竞技游戏开发(6篇)

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竞技游戏开发篇1

关键词:电子竞技;高校;教育;必要性

引言

2008年国家体育总局将竞技体育重新定义为我国的第78号体育运动项目,而真正意义上电子竞技最早出现在韩国。电子竞技由于成本低廉迅速在经济萧条的韩国成为一项重要的产业,1998年暴雪娱乐的“星际争霸”即时战略游戏推动了真正意义上的电子竞技的诞生。电子竞技在中国的发展犹如一艘巨轮在狂风暴雨的海面上顶风前行。

一、研究对象与方法

(一)研究对象

本文以电子竞技在高校中的开展的必要性为研究对象。

(二)研究方法

1.文献资料法

本文以“电子竞技”为关键词在中国知网、万方等体育类核心期刊共检索并下载文献42篇,为研究提供理论参考。

2.比较分析法

本文通过比较分析电子竞技与与网络游戏的特点进一步阐述电子竞技的定义。

二、阐述电子竞技与网络游戏的区别

提及网络游戏很多年轻一代都不陌生,近年来兴起的电子竞技很多人都会认为电子竞技就是网络游戏的洗白,两者并没有区别,其实不然。电子竞技是人与人的竞技,国家体育总局将电子竞技定义为:利用高科技软、硬件设备作为运动器械进行的人与人之间的智力对抗运动。通过运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神。而网络游戏是人与电脑的娱乐,网络游戏围绕过关打boss升级爆装备为主体,电子游戏娱乐活动。马超在《电子竞技与网络游戏的概念界定》中认为电子竞技运动是以信息技术为核心的软硬件设备为器械,在信息技术营造的虚拟环境和体育规则下进行的人与人或人与电脑之间的对抗性电子游戏运动。

网络游戏与电子竞技相比,最大的不同就是网络游戏缺乏电子竞技具有的竞技性缺更偏向于娱乐性。目前被国家体育总局承认的属于电子竞技的项目有反恐精英、星际争霸、实况足球、极品飞车、NBA篮球、FIFA、魔兽争霸;而被人们熟知的一些所谓的网络游戏并不属于电子竞技。电子竞技正在不断的向体育靠拢,大多数国家也都承认电子竞技属于体育,电子竞技也在努力进入2022年的奥运会,相对于传统的体育项目,电子竞技具有自身的特色,电子竞技注重考查运动员的手眼协调能力、快速反应能力、键盘的操作能力以及团队配合能力,尤其是手眼的协调能力更是填补了目前体育项目的空白。电子竞技能否成功加入2022年奥运会让我们拭目以待,但是网络游戏是肯定不会进入奥运会的。

三、电子竞技作为一种体育项目有必要在高校中开展

正如遵循玩耍(play)―――游戏(game)―――竞技体育(sport)―――奥林匹克运动―――(0lympicgames)的发展脉络,体育来源于游戏,任何游戏发展到一定的规模和水平就可以演变成体育项目。电子竞技正是电子游戏发展到一定阶段的产物。电子竞技已经具备了体育运动所应有的规则性、竞争性、娱乐性等属性,有没有身体性不是划分其能否成为体育运动的唯一标准,国际象棋运动缺乏身体性但不也是体育竞技项目吗?[2]国家体育总局也已经将电子竞技划分为体育项目,因此将电子竞技引入高校也是不为过的。

(一)电子竞技在高校开展的必要性

1.有利于塑造大学生的价值观人生观

目前,在互联网时代90后赶超80后、00后蓄势待发,网络游戏又在20世纪末21世纪初段时间内被专家称作是是电子海洛因,顾名思义网络游戏能让人沉迷其中不能自拔。任何事情都有利的一面和弊的一面,电子竞技具有游戏的特点,作为游戏他能锻炼人的反应速度,作为一个娱乐活动电子竞技可以使人放松;但同样也有弊的一面,电子竞技的趣味性和低成本会使自制力差、人生观价值观不稳定的人陷入其中就像吸食鸦片一样不能自拔,长时间的参与电子竞技活动对身体也是有坏处的。

只要在正确的引导下电子竞技就可以发挥他利的一面,现在的大学生刚刚走进大学相对轻松的学习环境很容易被周围的事务所吸引,特别是现在社会大多数都不能分清网络游戏与电子竞技,而大学生的人生观价值观还处于塑性期,如果经受不住诱惑很容易迷失在歧途。特别是近几年网上疯传的游戏主播月入百万、某某直播身价过亿等唬头,使大学生不能很好的认识到自己大学应该完成的任务,特别是自己应该完成自己的学业,现在有的大学生由于沉迷网络游戏而被学校劝退的不在少数。可以说现在网络游戏还坑害着一部分年轻人。

高校作为一个教育场所,如果能很好的引导学生认识电子竞技有利于帮助学生正确的辨别网络游戏与电子竞技的区别,有利于塑造大学生正确的价值观人生观。

2.有利于大学生合理规划娱乐时间

在校大学生一般每周的课大致在十五节课左右,也就是说一周有五十个小时左右的时间属于在校大学生自己支配的时间,至于是选择参加运动还是去图书馆补充自己的知识水平还是在宿舍侃大山或者参与电子竞技活动,这完全取决于大学生自己,电子竞技由于自身的游戏性、竞技性以及能借助互联网实现多人同时、同场竞技的特点,同时由于竞技性的存在使得参与者既能放松自己又能在参与过程中得到满足感。这种种诱惑很容易使处于血气方刚的少年将自己过多的娱乐时间规划到参与电子竞技活动中去,而忽略了与周围人的互动以及完成自己课余任务等。

3.有利于学生预防电脑病

电脑病,顾名思义是由用电脑引起的,百度百科对电脑病的解释是由于使用电脑时间过长、电脑位置放置不科学以及电脑房环境不佳引起的。电脑病主要变现为神经衰弱综合症即头晕、头痛、疲劳、失眠或做噩梦、记忆力减退、情绪低落等。在校大学生患电脑病的概率往往高于别的人群,原因就是在校大学生现在基本人手一台电脑,相对于别的活动而言电子竞技的平台更为宽广,因此大学生是使用电脑最多的人群之一。

电子竞技在高校开展,使电子竞技成为一个专业,笼盖所有与电子竞技有关的领域,是人们正确认识电子竞技的意义,同时也能认识到过度参与电子竞技活动对人生理、心理上造成的损伤。大禹治水的道理大家都懂,面对洪水猛兽般的电子竞技洪流,作为培养国家到层次人才的高校不能采用高筑墙把电子竞技堵在墙外的办法,这是行不通的。电子竞技现在已经是无孔不入应景逐渐深入的各个年龄段、各个阶层我们应该引入电子竞技专业,对电子竞技专业合理的引导使大学生在课堂的熏陶下对电子竞技有一个深刻、全面的认识,这种认识包括认识电子竞技的竞技性特点、认识电子竞技产业给我国经济注入了新的活力,更应该认识到过多的参与电子竞技对人身体的危害,认识到电脑病已经在开始慢慢侵入我们的身体,合理正确的引入电子竞技才是解决电子竞技环境下大学生心理、生理备受煎熬的问题。

4.有利于提高学生体育参与兴趣

杨喜明[3]在《电子竞技引入高校体育范畴的理论与实证研究》中做了一个实验并引入《大学生体育学习兴趣量表》。天津科技大学组建电子竞技俱乐部,制定详细的训练学习计划,充分利用课余时间,在指导员的引导下组织学生进行电子竞技的训练,并组织校园电子竞技大赛,杨喜明随机抽取了98名参训选手作为实验组,并在天津科技大学随机抽取105名同学作为对照组用《大学生体育学习兴趣量表》对实验组和对照组进行调查,对收集的数据进行数理分析得出实验组经过电子竞技训练后体育学习兴趣的提高幅度要远远高于对照组,并且得出结论:电子竞技对这种参与体育兴趣的提高起到了显著作用。

分析其原因主要是由于:第一,电子竞技比较注重手与眼的配合,注重人的反应能力,能培养人对速度竞技类项目的兴趣;第二,由于电子竞技运动相对与其他的运动而言属于静运动,因此在电子竞技训练教学中肯定会引入一定的身体训练注入灵敏性训练等,这在一定程度上也使参训运动员对体育有进一步的认识,第三由于参训运动员训练之后灵敏度有一定的提升,使得他们在参与体育活动中相对容易获得成就感,因此也相应的提高了学生体育参与兴趣。

(二)高校在开展电子竞技过程中具备的优势

在2016年10月28日国家体育总局颁布《国务院办公厅关于加快发展健身休闲产业的指导意见》〔2016〕77号中提到发展特色运动。推动极限运动、电子竞技、击剑、马术、高尔夫等时尚运动项目健康发展,培育相关专业培训市场。

1.高校体育老师具备较高的素养

我国高校体育师资队伍中的学历构成主要包括专科、本科、硕士研究生和博士研究生,其中硕士研究生是“主力军”,在学历Y构中所占的比重最高[4]。看待问题往往不会太过于追风捉影,对探索问题的本质有一定的专业能力。电子竞技在高校开展能跟更好的利用高校体育老师的科研能力来相互促进,电子竞技给我过经济产业带来的效益有目共睹,电子竞技需要有一定社会话语权的人来为电子竞技表明立场,同时高校体育老师对于新型的体育项目,我们有义务也有责任去深入了解并给学生讲解电子竞技的学科知识。

2.高校具备电子竞技的主力人马

在项贤林[4]的《我国部分高校大学生参与电子竞技研究》中提到截止到2011年全国共有4.57亿网民,网民中18~24岁的年轻人所占比例最高,达到38.9%,其次是25~30岁的网民(18.4%)和18岁以下的网民(14.9%),年轻人特别是大学生已经成为上网的主力军。从这份数据中能够很明显的发现18~30岁的网民占了一半,而在这一半中18~24岁的又占了一大半,本科在校大学生的年龄段正好处于18~24岁,因此可以说高校具备电子竞技的主力人马。

这份数据是截至到2011年的,近几年大学生的物质条件越来越优越,互联网平台在大学生中也越来越普及,在校大学生几乎人手一台电脑,并且近些年电子竞技高校联赛也是遍地开花,高校参与电子竞技的人数也在急剧增长。

3.高校学生有一定的价值观、人生观

高校在一定意义上是培养适合社会的适应性人才,因此也可以说高校是一个从封闭式学校到开放式社会的过度阶段,因此相对于初高中阶段的封闭式学校里的学生而言,大学生具有一定的价值观、人生观。虽然这种价值观、人生观还相对不成熟,但是高校大学生已具备一定的辨别是非的能力,也有一定的社会担当、一定的社会责任感。这也是大学思修以及马元的课堂安排的目的。

大学生接受新鲜事物的能力比较强,并且具备一定的辨别能力,相对与学习电子竞技专业更容易接受老师的指导,没有初高中学生的不成熟的逆反心理;并且高校学生具备一定的辨别能力,他们对社会有一定的认知,明白学习电子竞技不仅仅是为了玩耍、娱乐,更能明白:电子竞技作为新兴产业,这其中蕴含很多亟待研究的领域,需要我们去学习,需要我们去掌握、去探索。

四、总结与建议

(一)总结

面对归属于体育项目并且近些年蓬勃发展的电子竞技项目,作为培养社会人才的高校应该做出回应,总结在高校体育开展电子竞技有其必要性:

首先,电子竞技在中国是一个体育项目,毋庸置疑。作为高校体育开展电子竞技也属于高校体育的职责范围之内。

其次,开展电子竞技对与辨别学生区别对待电子竞技与网络游戏、开发学生智力、提高体育参与兴趣以及认识和预防电脑病都有一定的积极意义。

最后,高校开展电子竞技相对于别的机构或者社会团体具有一定的优势,高校具有雄厚的师资力量、具有电子竞技的主力军并且高校学生具有一定的价值观、人生观,对电子竞技具有较高的学习能力,并且作为即将走进社会的大学生更能带动电子竞技的发展。

(二)建议

高校应该充分认识到电子竞技教育对大学生塑造正确的人生观价值观的作用以及电子竞技可以帮助大学生预防电脑病、提高体育参与兴趣方面有一定的作用。因此在高校开展电子竞技有一定的必要性。

参考文献

[1]马超.电子竞技与网络游戏的概念界定[J].四川教育学院学报,2009,3:

110-111.

[2]赵子建.中国电子竞技运动产业化发展模式研究[J].武汉体育学院学报,

2006,9.

[3]杨喜明.电子竞技引入高校体育范畴的理论与实证研究[J].山东体育学院

竞技游戏开发篇2

小到设计团队,大到腾讯、网易这样的巨头,无一例外在今年的第11届中国国际数码互动娱乐展览会上拉开了手游战争的序幕。而今年ChinaJoy的主要赞助商,也从原来的网游为主变成了手游与网游双分天下的局面,如名不见经传的触动科技就成了今年的主要赞助商,带来了诸多手游供大家试玩。

不可否认,手游的火爆已经是无人不知无人不晓,即便是爸爸妈妈级的人也会时常把玩手游——简单、有趣,利用手游填补自己的碎片时间,是很多人的选择。2013年上半年已经出现了若干月入数千万的产品,据悉今年还将有大约5000余款游戏进入市场,这么庞大的游戏数目让人着实惊叹。不过问题随之而来:究竟有几款是精品,又有多少会成为糟粕?在手游华丽亮相ChinaJoy的背后,是每个用户高达7元的引入成本,是刷榜公司“辛勤的劳作”,是购买排行的不耻行径……处于浮华之上的空中楼阁,能够维持几时,这才是问题的关键。

一个手游业内人士这样告诉记者,手游不过是挣快钱的项目,生命周期短是手游最大的特点。据国外一项调查报告的结果显示,以《愤怒的小鸟》为例,其用户的忠诚度仅为PC单机大作,诸如《使命的召唤》、《刺客信条》等优质产品的一半左右,如何能在最短的时间内挣到钱是厂商最花心思的部分。所以,你才会在今天打开豌豆荚、APPStore等应用市场时看到无数同质化的游戏:捞到钱就行。当然,在ChinaJoy上不乏精品游戏,宝开公司就带着玩家翘首以盼的《植物大战僵尸2》进行宣传,只不过这样经过巧妙构思的游戏实在太少了。

不甘示弱的网页游戏

网页游戏用低调的收入,一直是不声不响地挣钱。用浏览器就能玩的网络或单机游戏,让许多上班族获得了忙里偷闲的娱乐方式。其实一些企业也盯准了网页游戏市场,第九城市、顺网科技等都带来了自己的产品。技术的发展总是能给人带来新变化,网页浏览器的游戏从最初的2D+文字为主,逐步演变到今天已经实现了2.5D、3D画面的内容展示方式。与不入流的一些游戏展台相比,顺网科技的展台参观者熙熙攘攘,显然用心制作的游戏才是受关注的焦点。对比手游,网页游戏的风潮貌似已经过去,但却实现了平稳的收入方式,让很多公司也看到了这个小小的角落,不声不响的发起财来。

国产单机几被遗忘

单机的衰落究竟如何去解释?一方面,国内厂商几乎没有意愿再投入生产任何大作,但另一方面,诸如游侠网、3DM论坛等以单机为主的游戏社区却依然火爆。在本届ChinaJoy展会上,国内单机游戏厂商鲜有发声,几乎风头都被手游抢走了。

单机游戏真的没有前途了吗?这是个大大的错误,单机游戏本身依旧有着无可比拟的游戏细腻度,无论是游戏构思设计、操作体验、游戏内涵,都是最强者,一句盗版害了我的托词实在是可笑。

举个最简单的例子,《暗黑破坏神3》发售时,淘宝的商家不下几十家销量过千,玩家不得已选择跨海游戏,这样庞大的数字难道不值得厂商去行动吗?盗版问题在《暗黑破坏神3》上根本不存在,虽然反盗版机制带来了一定的口水抱怨,但良好的游戏体验依旧博得了众多游戏用户的心。

ChinaJoy展会上,一位相熟的游戏设计师私下聊天也承认,除了游戏引擎外,在基础美工设计等技术性工作上,我们的差距并不大,但在游戏剧本创作、统筹协调及构架管理上,国内企业实在跟不上。另外高额投入、回本周期太长也是大问题,厂商更需要抓紧时间挣钱。记者追问这岂不是短视行为?这位设计师的回答颇为有趣:“短视的恶性循环只能让企业越来越短视,企业的资金结构不自觉地就会按照这种模式运行下去,等你想做点什么时,发现自己已经被困在其中,根本不可能改变了。更何况,企业根本没实力、更没想法去做单机了。”

电竞是眼球爆点

《DOTA2》、《英雄联盟》的强势突起让众家厂商无不对电子竞技游戏重新审视,当然,或许我们该从2004年开始叫它电子体育。经过《星际争霸》、《魔兽世界》、《Counter-Strike》等游戏的几年铺垫,国内外均建立起了较为完善的赛事、俱乐部体系。中国更是建立起了InvictusGaming等几家实力雄厚的电子竞技俱乐部,从前的游戏少年摇身变成了成体系的正事体育运动员,行业的整体进步、正规化逐步形成。

2012年,第一届西雅图Dota2国际邀请赛成功举办,百万美金的奖金水平超越了绝大多数传统体育项目。成熟的团队、完善的赛制、成功的运作让众家厂商重新审视了电子竞技这块蛋糕,也许从这一天开始游戏不仅仅是一款游戏了。2013年体育总局正式建立电子竞技国家队,一个个怀揣梦想的少年终于得来了社会认可的“名分”,“不务正业”这个词正式离电子竞技选手远去。

电子竞技难做,佳作甚少,想从如今的几大项目中脱颖而出并不容易。一款成熟的电子竞技需要时间的积累,调整“游戏平衡”是竞技游戏的重中之重。竞技游戏不属于快餐文化,赚钱慢、后续投入大、对其持续支持不能间断,这并非一些年轻公司可以承担的投入。如今电子竞技的火爆并不是偶然,以暴雪公司为首的几家企业长年来的积淀,玩家、厂商、俱乐部都看在眼里。

竞技游戏的前景一片大好,2013年的ChinaJoy电子竞技更是满盘皆收,今后电子竞技的路还很长,而下一款风靡全球的竞技游戏又是什么呢?

游戏应该做的是赢在未来

竞技游戏开发篇3

【摘要】体育游戏在初中教学中具有活跃氛围、提高教学生动性以及增强学生积极性等方面的重要作用,其主要分为热身性游戏、技能性游戏、竞赛性游戏、放松性游戏等几种类型。在教学中可以从四个方面着手发挥体育游戏的作用:以热身游戏保证学生身心进入运动状态;以技能游戏改善体育课堂枯燥乏味的现状;以竞赛游戏激发学生体育训练积极的效果;以放松游戏帮助学生恢复正常身心水平。

关键词初中体育;游戏教学;分析研究

在初中体育教学工作中,教师要善于改革与创新,针对体育教学中存在的枯燥乏味的问题,将生动的教学内容引入体育教学,增强学生的学习兴趣。在这一环节,教师可以将体育游戏的作用发挥出来,既可以增加体育游戏活跃教学氛围,也可以对训练内容进行改进,增强体育教学生动形象的效果。笔者在体育教学中充分发挥体育游戏的作用,提高了体育教学的有效性,本文将作简要论述。

一、初中体育教学中游戏的主要类型

1.热身性游戏。热身性游戏主要是指在体育教学前,教师运用一些小游戏的方式,让学生进行热身,代替传统的热身运动,让学生在趣味小游戏中将身体状态调节到运动状态,减少运动中对身体的损害程度。

2.技能性游戏。技能性游戏主要是指在体育运动项目训练中,教师为了缓解学生对机械单调训练项目的乏味感,将其改造为趣味游戏活动,将动作训练要求蕴含在游戏活动之中,在游戏中进行动作要点的训练,实现寓教于乐的效果,促进学生对技能要点的掌握。

3.竞赛性游戏。竞赛性游戏主要是指教师利用初中生上进心强、竞争欲望强的特点,将一些训练动作与项目设计为竞争或者竞赛方式,让学生展示自己训练的成果,与其他同学进行比赛,通过营造竞争氛围调动学生的训练积极性,在相互竞争的环境与氛围中提高训练实际成效。

4.放松性游戏。放松性游戏主要是指在体育教学结束前,为了让学生的身体处于放松状态,最大限度地减少对下一节课的影响,采取一些舒缓的小游戏,让学生的身心状态从激烈逐步过渡到舒缓状态,从而圆满完成本节课的体育教学活动。

二、初中体育教学中游戏的运用要点

1.以热身游戏保证学生身心进入运动状态。在体育教学前的热身运动中,许多教师多少年沿用同样的热身运动模式,学生对此难以感受到新意。针对这样的状况,笔者对热身运动进行了改进,采取热身小游戏的方式调动学生的学习积极性,如采取蛇形跑、反口令游戏等,这样的小游戏活动不仅能够帮助学生进行热身,还能够提高学生的体育学习兴趣,为接下来的体育教学活动奠定良好的基础。笔者在教学中深有感触,热身运动方式的改变,让学生在思想上对体育学科更加感兴趣,投入的积极性更高,改变了以往体育教学枯燥的状态,有助于教学成效的提升。

2.以技能游戏改善体育课堂枯燥乏味现状。初中体育教学工作中,室外课为主,其中许多技能性动作的训练不仅消耗体力较大,而且较为乏味,学生在训练中兴趣不足,影响了教学成效。针对这样的状况,体育教师应当从教学设计方面下功夫,尤其是对教学与训练内容进行优化与改进,将枯燥的训练内容改造为生动的训练内容,可以增强对学生的吸引力,达到提高体育教学成效的目标。例如在排球教学中,学生对正面垫球的动作要领掌握效果不佳,需要进行反复的训练进行巩固,以帮助学生掌握动作要领。但是单纯地进行正面垫球训练,学生的兴趣不足,容易产生心理疲劳,不利于教学活动的开展。笔者在教学中将这一活动设计为“四人组垫球小游戏”,将学生编为四人组进行垫球游戏,不仅提高了学生对垫球动作的掌握效果,而且训练了学生横向快速移动的能力,学生在兴趣盎然的游戏活动中丝毫不觉得枯燥,游戏的过程也是技能动作训练的过程,较好地完成了教学目标。

3.以竞赛游戏激发学生体育训练积极性。初中生正处于青春期,这一时期的青少年最为显著的身心特点是竞争欲望强烈,学习与生活中喜欢与人比个高低,这样的心理能够为体育教学所用,教师可以趁势利导,在教学中设计一些竞赛性游戏活动,将所要训练和巩固的技能动作要点蕴含其中,让学生在相互竞争的游戏活动中提高对动作技能的掌握效果。例如在篮球教学中,正确、快速地运球技能是教学的一个难点,如果直接要求学生进行反复训练,效果必定难以达到预期目标。在这样的背景下,笔者设计了“50米运球往返接力游戏”,将学生分为几个小组,开展这一游戏接力活动,过程中学生如果犯规则从头开始。这样的游戏让学生充满了参与的兴趣,同时竞争的欲望大大增强,在小组竞赛活动中,学生对这一技能动作掌握的效果以及速度都有了明显提高。这样的竞赛活动紧贴学生的身心发展实际,同时也提高了体育教学的生动形象程度,有助于教学成效的提升。

4.以放松游戏帮助学生恢复正常身心水平。激烈的运动技能教学结束后,学生的身心还处于不平静的状态,一般应当采用放松运动的方式帮助学生调节身心,逐步回归正常状态。笔者在教学活动中尝试运用放松性游戏的方式,带领学生做一些舒缓的小游戏活动,如动作比划猜物品小游戏,要求学生两人一组,其中一人通过动作笔画引导,另一人猜出所描绘的物品,以这样的趣味小游戏圆满结束体育教学,放松了学生的身心,效果较为明显。

综上所述,在初中体育教学中,教师应当结合学生身心特点以及教学实际需要,创造性地运用游戏活动,提高教学的生动形象程度,以缓解学生的疲劳感,提高体育教学成效。

参考文献

[1]张永和.体育游戏在初中体育教学中的应用之我见[J].体育博览.2011(07)

[2]尤勇.浅析游戏在初中体育教学中的作用[J].中国校外教育.2011(05)

竞技游戏开发篇4

1991年2月8日,加利福尼亚大学洛杉矶分校的三位毕业生迈克·莫汉(MikeMorhaime)、艾伦·艾德(AllenAdham)和弗兰克·皮尔斯(FrankPearce)创建了一间小型工作室,并取名“硅与神经键”,主要为其他工作室制作游戏端口。1994年,公司正式改名为暴雪娱乐,此后一发不可收。

2013年3月,暴雪娱乐最新巨作《星际争霸II:虫群之心》全球,短短两天售出110万份。根据动视暴雪2013年第一季度财报显示,当季度总营业收入达13.24亿美元,同比增长13%,净利润高达4.56亿美元,同比增长18.8%。

创造优质游戏体验成就了暴雪的成功。然而,在今天的中国市场,手游大行其道,很多游戏基本免费提供给玩家。以PC端为主战场、“预付费”为主流商业模式的暴雪娱乐,正在面临来自游戏“移动化”与免费游戏的冲击。

这家全球最顶尖、最赚钱的游戏公司如何在中国市场掀起波澜?“加快新资料片的推出速度,更加本地化考虑消费者需求和消费习惯,举办更多的电子竞技类比赛。”暴雪娱乐中国区总经理戴锦和在接受《新财经》记者专访时如此表述。暴雪娱乐的种种新“玩法”,都是为了适应环境变化所带来的诸多挑?战。

开发新商业模式

中国游戏市场在经历了端游的爆发式增长后,正在发生巨大变化:页游、手游异军突起。尽管页游、手游游戏体验尚不足以和PC端精品游戏相提并论,但移动游戏的发展确实减少了玩家们花在PC游戏上的时间和金钱。

戴锦和对此变化感同身受,“亚洲的市场竞争非常激烈,页游、手游免费后,游戏在中国的竞争更激烈,用户习惯正在发生改变。”这样的改变或许在用户人数上可见端倪:作为暴雪娱乐的超级明星产品,《魔兽世界》用户数已从千万级降至今年第二季度的770万人。

戴锦和不认为这是一个特别严重的问题,《魔兽世界》在中国运营了8年,用户规模一直有上有下,如今的下降主要是大环境的改变。

“玩家特别是休闲玩家对游戏的兴趣下降了,休闲玩家花在游戏里的时间变少了。”暴雪娱乐公司总裁迈克·莫汉说:“我们总是看到玩家们不断地离开又加入到《魔兽世界》里。我们正在尝试按玩家的行为和偏好来调整我们的游戏,让过渡期更为流畅。”

一位《魔兽世界》资深玩家李枫对记者说,暴雪出品的游戏绝对属于高端游戏,极考验智商和体力,在虚拟世界里进行战斗部署,获得极致的游戏体验,这就是为什么这款游戏产品的生命周期如此长的原?因。

页游和手游正发展起来,但不见得PC端游戏会缩小。从目前整个产业链来看,端游仍居最大规模,外界对于手游的泡沫越来越关注。不过,动视暴雪高层显然已意识到游戏行业正在经历一场变革,动视暴雪CEO鲍比·科蒂克在第一季度财报会议上承认,网络游戏的本质已有改变,暴雪也在开发新商业模式的新游戏。

免费游戏对暴雪娱乐的冲击不小,暴雪新的商业模式尝试中就包括“免费”。新游戏《炉石传说》是一款在Windows、Mac和iPad平台上的免费卡牌游戏,这绝对是暴雪公司历史上首次进入“免费”游戏领域,而《炉石传说》的iOS版本,也意味着暴雪加快了进入移动平台的步伐。

戴锦和认为,平板电脑和智能手机可以给玩家带来更好的游戏体验。在他看来,开发《炉石传说》,并不是因为暴雪想做免费游戏,而是考虑到把游戏转换到移动平台后,免费可以使其更加普及。

2013年7月17日,《虫群之心》在中国内地,其售价仅为90元,而且《自由之翼》的付费玩家可以获得免费升级。这一销售策略也是因为受到免费游戏的冲击。尽管戴锦和否认这一点,但他承认定价确实考虑到了中国市场的消费能力和消费习惯。这个价格与暴雪在其他国家的运营价格相比,确实非常实惠,暴雪在其他国家推出《自由之翼》和《虫群之心》时,玩家都要额外付费去购买。

“《星际争霸》不是一款可以变成免费游戏并通过道具收费实现收入的产品,《魔兽世界》和《星际争霸》都不太可能免费。”戴锦和说。

网易公司副总裁李日强从专业角度与《新财经》记者分享了《虫群之心》的商业模式。他认为《星际争霸》就是一款PC端游戏,一种是商业模式“免费”,暴雪娱乐向玩家免费开放了不少内容,比如部分战役、单人模拟战、部分对战地图和游戏大厅游戏,以及部分社交功能,玩家注册账号就可以玩。由于星级争霸有三个种族,免费模式只能用一个种族。另一种是付费模式,这也是暴雪娱乐的主流商业模式。玩家一次性付完90元以后,可以解锁整个星际争霸里的所有功能。

“如何实现盈利?当然是尽可能多地吸引玩家去试玩,然后转换成付费用户。”李日强对记者说,《虫群之心》比原来的《星际争霸》增加了很多社交功能,比如组队聊天的频道,还有创新的战友免费功能。免费玩家可以通过与一名付费玩家组队,体验该游戏的多人对战。一个付费玩家最多可邀请14位只有免费版的朋友,可以通过组队,体验完全版。

而所有这些努力,都是为了吸引玩家。

发力电竞市场

7月的一条消息轰动业界:动视暴雪斥资从维旺迪手中回购股份,网易的对手腾讯也作为投资者之一参与其中。尽管腾讯持有动视暴雪股权比例不高,外界仍对网易和暴雪未来的合作走向有诸多揣测。

不过,从公开动作和双方的回应来看,网易与暴雪合作似乎更加亲密,暂未受此影响。

戴锦和这样回应记者:“暴雪和网易的企业价值观非常相似,我们对于游戏精品的追求、游戏开发理念,包括两家公司的老板背景都挺相似,两家公司在中国运营就像一家人。”

暴雪与网易的合作始于2008年,此前《魔兽世界》为九城公司带来90%的营业收入,此后网易成为内地独家运营《魔兽世界》的互联网公司。2009年,双方在上海成立合资公司“网之易”,各持50%股权。2012年3月,网易与暴雪娱乐续签了3年的合同。

李日强说:“网易有一个团队是专门做暴雪产品的,可以保持亲密无间的长期合作。”

今年4月,网易正式对外宣布要建立“电竞”平台。网易CEO丁磊表示,电竞是网易2013年重大战略之一,未来3年内,网易将联手暴雪布局中国电竞市场。网易的电竞平台或将成为暴雪在中国市场推广新产品的重要本土化平台。

1998年1月15日,暴雪娱乐发行即时战略类游戏《星际争霸》,随即成为当年全球销量最大的游戏。游戏一经问世,便广受电脑游戏玩家追捧,并被奉为即时战略类游戏的经典之作。2010年,续作《星际争霸II:自由之翼》,又引发新一轮的电子竞技热潮。

“暴雪的产品,包括《星际争霸》、《魔兽世界》竞技场、卡牌游戏《炉石传说》和未来将推出的《暴雪全明星》,全都有电竞属性,电子竞技发展前景广阔。网易正在搭建网易电竞平台,一些竞赛早就进行。”戴锦和认为,双方合作电竞大有空间。

据了解,自电子竞技概念诞生以来,《星际争霸》一直是各大电子竞技赛事的核心比赛项目,尤其在韩国,甚至成为与射箭和围棋齐名的“国技”。游戏的经久不衰也带动了周边产品如书籍、音乐、动漫、玩具和服装的持续热卖,游戏中塑造的经典人物也是Cosplay(游戏中角色扮演)演员竞相模仿的热门。

2012年秋天,戴锦和与丁磊去了一趟韩国,一天参观三四个战队。他们看到,这些韩国战队,每天日程表排得满满的。什么时候训练、训练几个小时、什么时候看重播等都有详细安排。而且韩国有招募和培养职业选手的系统化体制,将职业电竞选手打造成明星。中国可以借鉴韩国电竞的发展经验,更系统化地把这个市场规模做起来。

“韩国电竞起步较早,在《星际争霸I》时代,就开始了全民星际争霸。我们在游戏网络社区举办了很多活动,逐渐形成规模,然后电视台也参与进来,产生明星战队,用类似娱乐行业的经验来管理这些明星,这样,雪球就滚动起来了。”戴锦和说。

2012年10月,暴雪携手网易在上海举办了《星际争霸II》世界锦标赛系列赛(WCS)之全球总决赛,这是暴雪第一次在上海举办这样的盛事。据了解,《星际争霸II》世界锦标赛系列赛是由暴雪娱乐与全球各地的电子竞技赛事组织共同举办,包括在全球各地共同举办的30多项暴雪娱乐官方授权的电子竞技赛事。这一赛事在上海举办后,国内电竞业也在期待暴雪网易推动电竞赛事在中国的发展,尽管早在2003年,电竞就已成为中国官方的第99个体育项目。

李日强介绍,《星际争霸》是一款竞技性较强的游戏,今年暴雪和网易双方会举办很多竞技类比赛,有给休闲玩家举办的竞赛活动,也有专业的职业比赛。另外,双方还准备在未来一年继续开展校园行,举办《星际争霸II》高校锦标赛。

公开数据显示,2000年,电子竞技产业中国市场产值约为200万元;2009年,这一数字才升至6亿元左右。而电竞强国韩国电竞市值早就超过300亿元,中国与之完全不能相提并论。

竞技游戏开发篇5

早在两干多年前的古希腊,游戏活动就发展成为奥林匹克竞技运动,使得游戏活动与体育竞赛相互交融、姬变,成为不可分割的整体。比如,羽毛球发源于一种类似羽毛球的游戏,它用圆形硬纸板或以绒线编织成球形插上羽毛,练习者手持木拍,将球在空中轮流击出。足球发源于中国古代宫廷游戏――蹴鞠。篮球是从往竹篮装球脱胎的;排球是从嬉戏篮球胆的球戏中发展起来的,乒乓球是从用酒瓶子打软木塞开始的;我们在保龄球、击剑、冰球中也都可以看到游戏的影子。美国学者休密慈说:“竞技运动从根本上讲是游戏的延长,它的基础在于游戏,它的主要价值是从游戏中派生出来的。”日本学者今衬浩明说:“竞技运动从广义上来讲与游戏同义,从狭义上来讲可以认为竞技运动是游戏的各种形式之一。”这也就是说,竞技运动从游戏中诞生并发展而来,具有游戏的本质属性。

1当代竞技运动的异化特征

在当代,竞技运动不断趋向于规则的严格化、技术技能的高度化、竞争的激烈化以及竞技运动的商品化、手段化,现代竞技运动已不是作为文化的游戏了,其中的游戏精神正面临消亡的危险。

1.1自由性缺失

原本竞技运动是一种游戏,人们可以根据自己的意愿来选择参加或不参加。但在当代竞技运动中,虽然弘扬“重在参与”的精神,但事实上却要根据突出的身体素质和优异的运动成绩来进行运动选材。运动选材的方法更是日新月异,从形态选材到生理生化指标选材再到今天的遗传基因选材,在这里,人的意愿处于更为次要的位置。也就是说,竞技运动的参与与否以及参与哪个运动项目不在个人,而是由他的身体素质及运动成绩来决定的,这是非常现实的,也是非常残酷的。

1.2功利性凸显

真正意义上的竞技体育是以运动竞赛为特征,通过挖掘人的体能、技能、智能、身体和心理等方面的潜力,以夺取运动锦标为目的的文化活动。但是,当代竞技体育已发展到背离运动游戏的初衷,动机转到追求功利上去了。职业运动员的竞技是为了升国旗、奏国歌、争金牌、夺名次、拼奖金、要荣誉、抢地位,竞技运动已成为运动员追逐外部利益的一种工具。兴奋剂的屡禁不止及愈演愈烈就是个别运动员和教练员追求重奖厚利的恶果。

1.3身体性淡化

从身体的视角看,游戏和竞技运动都是人类身体的表达,竞技也应当是人的身体能力即体能的较量,是人们对自身的身体素质――速度、耐力、平衡和柔韧性等综合水平的展示。但现代竞技运动,人们却越来越热哀于利用现代高新技术来提高运动成绩,“太空自行车”、“金缕鞋”、“鲨鱼皮”泳衣等高科技运动装备在各大赛场展露身手,身体较量已经变成了高科技的较量,这不能不让我们感到人类尊严的丧失。另一方面,竞技运动为了达到比赛夺标或通过比赛夺标获取名利与财富,不惜以牺牲人体自身的健康为代价,许多优秀竞技运动员退役时都伤病缠身。毫不夸张的说,竞技运动已是一种损害人体健康的运动。更有甚者,有些运动员利欲熏心,置身体健康于不顾,通过服用兴奋剂来争取比赛的获胜。

1.4娱乐性背离

游戏不是平常的生活,只是我们日常生活中的一个小小的插曲。而职业运动员却将竞技变为了日常严肃的工作和生活,而不是闲暇时的玩耍。这就与游戏的娱乐性背道而驰了。运动员日复一日的魔鬼式训练、年复一年的比赛失利,迫不得已的带伤退役,根本没有娱乐可言。当然,偶尔训练中也有快乐,获胜时也有欢娱,但那毕竟更多的是与现实社会的各种利害关系紧密相连的。

1.5公平竞争受到质疑

游戏原本是轻松的,虽然有些游戏也存在竞争,但在游戏中并不重视输赢而着重于自我表现。而当代竞技运动就不一样了,它承载了大多游戏之外的东西.已成为国家扬国威、民族树威信、个人名利双收的工具。因此竞争越来越不择手段,竞技运动中各种丑闻事件频繁曝光,公然违反了公平竞争的规则和公德。

另外在赛制上和项目设置上也存在着不公平现象,在奥运会项目膨胀的今天,某些与奥运会已有项目几乎重复的西方体育项目仍能进入奥运会,而东方体育项目进入奥运会的历程却极其艰难。这与国际奥委会委员组成不公平有着直接关系,委员的不合理构成决定了在奥林匹克运动的决策机构中必然存在着严重的欧美中心主义。

2竞技运动的游戏本原回归

竞技运动作为人类文明的辉煌灿烂的结晶,产生于游戏,发展于游戏,并理应作为游戏而继续完善成熟下去。竞技运动回归游戏本原,呼唤公平竞争。如果说竞争是竞技运动的灵魂.那么竞争的公平性就是竞技运动生存发展的支柱。竞技运动作为人类文明的结晶,要持续发展下去,必须坚决反对一切不公平现象,竞技运动回归游戏本原,呼唤以人为本。奥林匹克运动的理想是通过体育运动,促进人的和谐发展,改善人的生活方式。竞技体育应以一种纯粹的游戏状态维护和促进人类的生物属性,从而使竞技体育中的人充分是人、使竞技体育中的人完全是人。竞技体育是不能离开游戏而独立存在的,失去游戏保护的竞技运动,将会丧失人类在心灵上的认可。

古文化中的伟大竞技一直是伟大节庆的一部分,而且是使人健康、幸福的必不可少的游戏。为了竞技体育事业的健康、良性发展,传播、继承和固守体育的游戏本质精神是多么的重要。

【参考文献】

[1]卢元镇.体育的社会文化审视[M].高等教育出版社,1996.

竞技游戏开发篇6

国内十大热门电子竞技游戏推荐

1.王者荣耀

这是一款由腾讯游戏开发运营的一款可在安卓和IOS平台上运行的MOBA手机游戏,十大热门手游之一,于2015年11月26日正式公测,欧美版本于2018年在任天堂Switch平台上发售,玩法类似于dota手游,以竞技对战为主。

2.英雄联盟

这是一款由拳头游戏开发,国内由腾讯游戏的一款英雄对战MOBA竞技网游,游戏内拥有排位系统、符文系统等特色养成系统。而这款游戏同时也致力于推动全球电子竞技的发展,每年会举办三大世界级赛事,形成自己独有的电子竞技文化。在2018年5月,正式加入亚洲运动会,成为表演项目之一。

3.地下城与勇士

地下城与勇士是由韩国游戏公司NEOPLE开发的一款免费角色扮演2D卷轴式横版格斗过关网络游戏,中国十大最烧钱网络游戏之一,由三星电子发行,国内由腾讯游戏发行,2005年8月在韩国公测,游戏内最多允许4个玩家进行组队挑战关卡。

4.魔兽争霸3

这款游戏的前身为混乱之治,于2002年发行,是一款由暴雪娱乐制作的一款即时战略题材单机游戏,玩家在游戏内可选择四个种族,人类和兽人是在第二部中出现过的,另外的暗夜精灵和不死亡灵则是新增的种族。

5.反恐精英

这是一款由Valve于1999年夏天开发出的一款射击系列游戏,游戏前身为《半条命》的游戏模组,后期变为独立游戏,玩家在游戏内被分为反恐精英和恐怖分子两个阵营,每个队伍需要在地图内进行多回合战斗,并达到地图要求来获得胜利。

6.星际争霸2

星际争霸2是暴雪娱乐于2010年7月27日推出的星际争霸系列的第二部即时战略系列游戏,延续了第一部的剧情和世界观并保留了部分兵种和建筑,主要的游戏技巧着重在资源方面。

7.绝地求生

这是一款由蓝洞和大逃杀模式制作人Playerunknown联合开发的一款第三人称射击游戏,基于虚幻四的引擎制作的大逃杀类型游戏,玩家需要在游戏绝地岛上收集各种资源,并在不断缩小的安全区域内对抗其他玩家并努力让自己活到最后。

8.刀塔2

DOTA2这款游戏是冰蛙联手美国Valve公司联手研发的一款游戏,于2013年4月28日开始测试,是刀塔系列的第二部作品,继承了第一部的百多位英雄,只是第二步由天辉和夜魇两个阵营区域组成,分为上中下三条主要作战道路。

9.穿越火线

这款第一人称射击游戏由SmileGate开发,Neowiz发行,在国内由腾讯公司运营,玩家在游戏中需要扮演并控制一名持强战斗人员并与其他玩家发生械斗,在2016年获得了中国泛娱乐指数盛典中国IP价值榜游戏榜top10。

10.风暴英雄

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