特色游戏(收集5篇)
来源:
特色游戏篇1
关键词:次时代游戏造型
1、引言
由于电脑的普及,以电脑游戏和互联网为特色的电子娱乐文化成为大众文化的一部分。作为娱乐文化的重要组成部分,电脑游戏成为人们生活中重要的一部分,并已经成为当代最主要的娱乐媒介之一。
中国的电脑游戏正处于一个发展的鼎盛时期,市场份额几乎已经饱满,而次时代在中国目前依旧还未普及,市场潜力巨大。曾经有部分游戏厂商试图尝试开发次时代游戏,均以失败告终,理由是玩家对其出品的游戏不能接受,包括游戏内容及游戏造型,产品销售几乎为零。因此,在次时代游戏市场中,中国依旧是代工为主的加工市场。
有感于国内游戏公司一昧地模仿和抄袭国外游戏的创造,我希望通过对次时代游戏造型设定的浅显分析,激发起设计师们创造的灵感,制作出具有自身特色,又符合市场定位的游戏产品,从而使我国自主生产的次时代游戏产品能够获得新生。
2、游戏造型
游戏的造型包括游戏中的场景、人物和道具造型,是虚拟空间的形态,由二维或者三维图像组成,这些图像包括现实世界中已有的形象,也有基于剧本设定而根据剧本背景创造出来的新形象。
特效的表现手法多种多样,次时代游戏造型也有数量众多的类别。如果仅仅根据游戏造型特色来分类,其分类手法缺乏逻辑性,而且分类也会繁琐。因此,可以根据游戏所处的背景环境,把次时代游戏造型归于虚拟世界、现代社会和古代历史三大研究,再在三大类别中选取市场占有率较高和形态特征突出的次时代游戏造型,来分类研究。
虚拟世界,相对于真实世界,是现实的反射或基于现实的自由想象的空间。由于人类对于未知的好奇和对现实的不满足,大量虚拟世界为背景的艺术被创造出来。作为人类电子娱乐一部分的次时代游戏,自然不能例外。
现实社会类游戏中,最多的是竞技赛车类和模拟现实社会生活类的游戏。由于模拟现实生活类游戏主要是日常生活的重现,没有自己独特的艺术特色,其造型已写实为主,制作以假乱真的逼真感是气造型的最终目的,这里,就不展开具体的分析。
古代历史类游戏中,无论是西方的还是东方的历史类游戏很多是混合了奇幻文学题材,因此被划分到魔幻奇异类游戏的范畴。
3、造型特点
20世纪盛行的科幻文学和动画、漫画成为此类游戏的题材来源。而科幻文学中的艺术描述和动画、漫画中的视觉元素,自然也成为了此类游戏造型的形态特征的一部分。根据造型的特点,又可以分为未来前卫、魔幻奇异和写实世界三类。
3.1未来前卫类
例如《战争机器》、《光环》等此类游戏,以宇宙空间或外星基地作为背景,在造型形态上将流线型、仿生形态与机器美学相结合。此类游戏中的器皿和工具多为流线型造型和机器美学的结合,突出其科技感。游戏中的人物多为外星生物或变异生命体,故人物形象的塑造以仿生形态为主,体现出对生命共性的推测。在色彩上以冷色调为主,蓝色和灰色应用比较广泛,突出其高科技风格。游戏中多采用金属和透明材质,金属材质是现实科技的写照,透明材质则多用来表现未知科技和材料。
热衷于此类游戏的游戏者,多为科幻文学迷和现代技术的忠实簇拥者。新技术的发展与对未知世界的探索和描绘是他们关注的对象。在造型色彩上,其惯用的蓝色、青色等都属于冷色调。在现代社会中,蓝色也被认为是科技的颜色,不管是电视广告、科幻电影还是书籍插图,蓝色都被表现为一种代表智慧的色彩。
在材质表现方面,这类造型选用较多的金属和透明材质实质上也是人类现有科学技术的表现。金属自诞生起就代表坚固和力量,是人类文明的象征之一。在游戏中,透明材质多用来表现人类未知的材料,多具有强大的能量。
3.2魔幻奇异类
魔幻奇异类,作为科幻文学的分支之一的奇幻文学,以《暗黑破坏神》系列和《最终幻想》系列等为人们所熟知。奇幻文学多将时间背景放在一个架空的历史中,描绘出一个各种神怪、灵异生物和人类共同存在的未知世界,强调人类在此宏大世界里的探险和与邪恶的斗争,将人类的历史、神话和想象结合在一起,形成了巨大的艺术表现力。奇幻文学对未知世界的奇妙想象和对人类冒险精神的提倡,极大地满足了当下年轻人对未知的困惑,对神话的情结和对探索的渴望,这也使其拥有了数量众多的读者群。
造型色彩上,根据游戏的时代背景选择不同的色调,这里根据美式和日式进行再次划分。
3.2.1美式游戏
美式游戏中的此类游戏造型运用较多的是暗色。黑色被认为是黑暗和未知的代表色,深紫色作为最接近黑色的冷色彩之一,是代表理性的蓝色和代表激情的红色的混合体,表现出人类对于未知力量的不确定性和距离感。
在造型形体上,这类游戏造型打破人们日常的视觉“秩序”,用不饱和和夸张的形态来表现事物。魔幻奇异类造型正是打破人们视觉常理中对秩序和完整的追求,用不饱和替代饱和,用夸张代替合理,在人的视觉感到不适应的情况下给人留下深刻印象。这种打破人视觉习惯的奇异性和奇幻文学营造的神秘感和好奇感是有相同之处的。人对于未知的神秘力量总是既有畏惧和距离感,又有好奇感和尝试探索的念头。魔幻奇异类游戏造型的塑造,正迎合了这种心理期待。
在材质表现上,破旧、磨损的金属感暗示的是文明衰落的颓废感,和深色的布料和干枯的骨骼感则代表生命体的死亡。这种用无生命的物种来表现生命的方式,表现的是不同形式的生命状态,同时也暗示了生与死互相转换的可能性。这与宗教精神中一些方面是相似的。魔幻奇异类游戏也确实在脚本之中加入了一定的宗教元素,来形成故事的真实性和增强其神秘感。
3.2.2日式游戏
在日式游戏中,这类游戏造型运用较多的是色彩鲜明的亮色,如红色、白色、明黄、浅蓝、嫩绿等。用大面积的亮色表现游戏中架空世界对玩家的吸引,而红色、黄色等,又能激发起玩家的积极性。
在造型形态上,此类游戏造型日式一贯的美型路线,趋向写意的感觉。大眼睛、高鼻梁、小嘴巴、尖下巴、飘逸的头发、修长的身材正是日本动漫人物的特色。吸引玩家从对游戏角色的喜欢转向对游戏产品本身的喜爱,因此很多日式游戏玩家的爱好者,并不因为游戏,而是因为喜欢游戏的某一角色和去参与游戏互动。
在材质的表现上,除了某些特殊的造型会采用做旧写实的方式来表现,大部分还是采用鲜亮的色彩,造型贴图是精益求精,尽显华丽奢华之其,使之游戏场景让玩家从美式游戏的一探究竟到日式的参观品味。
4、结语
综上所述,设计师在进行游戏场景、角色设定的时候,应依据剧情的需要和故事环境背景结合产品特征,针对消费者群体来调整设计方案。
设计师们在选取视觉元素时,要从影响面较大的游戏中提取元素,将之融入自己设计的产品形态中去,要在形状、色彩和装饰等造型方面带有游戏的风格。设计师要学会充分利用游戏中视觉符号所形成的影响,利用视觉上相同的“力”的结构唤起消费者相关的审美经验,达到打动消费者的初步目的。
其次,将从游戏中提炼的视觉元素和风格进一步强化,使系列产品具有风格化的强烈形式感和视觉的冲击,将游戏形象元素与产品整体造型的创新整合为一体,达到更强的艺术表现力,具有时代的特征风格。因此整体风格的选定和塑造非常重要,设计师要致力于营造独特风格和把握造型元素各部分之间的关系。
特色游戏篇2
0前言
游戏角色以及装备设计在教学过程中对于学生的影响很大,因为在游戏的角色和装备是玩家的直观感觉。因此设计的标准首先要满足玩家具有良好的体验感,这就要求设计的角色和装备要满足大众的审美要求,符合大众标准。因此在进行设计教学过程中老师给予学生们进行讲解一些现代的风格元素,使得玩家更加容易接受。本文主要针对游戏装备设计以及游戏角色设计的一些相关问题进行分析,为学生们在游戏设计过程中提供设计理念、设计方法的建议。
1游戏角色和装备在不同类型游戏中的特点
当前游戏种类越来越多,不再是以前主要以网游、RPG游戏、射击类游戏的时代。随着网络技术的快速发展,即时类游戏、动作类游戏等等各种各样的游戏接踵而至。所以面对这些游戏,如何通过游戏装备的设计来抓住玩家的心,让更多的玩家能够驻足,通过游戏的角色装备展示让玩家拥有想玩游戏的冲动。下面将对一些主流的游戏特点进行介绍:
(1)角色扮演。所谓的角色扮演主要是玩家担任游戏剧情中主人翁,然后根据剧情的设计,玩家犹如身处其中并完成主角的任务。目前我国比较具有代表意义的角色扮演类游戏有:《仙剑奇侠传》系列、《古剑奇谭》、《轩辕剑》等等,这些玩家在进行扮演的时候需要完成设定角色的任务,设定的角色在游戏中逐渐成长,这种假设性的动作与玩家在实际的游戏场景中完成交互。
(2)运动射击。所谓的运动类设计有很多,通常会利用三维技术以玩家的第一视角进入到游戏之中,使得玩家可以面对一个真实的三维技术视角,三维地图使得玩家在运动射击过程中可以选择更多的路径,这样玩家的操作和控制性获得了更多的选择。使得运动类射击可以从很大程度上增加游戏的趣味性。例如,当前火爆的CS、CF等等各类射击类游戏,体现出此类效果。
(3)即时战略。即时战略游戏常常会存在着一个非常复杂的背景,并且需要大量的工具、宠物以及人物控制,玩家在扮演角色的时候需要指挥作战、生产、有目的的完成任务。游戏中的策略往往还有资源采集、生产、开拓、后勤以及战争。即时战略游戏玩家需要在游戏中进行排兵布阵,而地方势力不会因为玩家不玩而停下来。
2游戏角色装备属性机制分析
(1)游戏装备属性的设计理念。游戏中的角色和装备占据着游戏的主要部分,游戏作为玩家的提升,装备则作为玩家的武器。玩家在角色的设定下,使用自己的武器去奋争游戏剧情中的胜利。那么我们在进行教育过程中则可以通过游戏玩家的不同尝试来对学生进行教育,使得学习者可以从自己的认知结构上发生变化。教学过程中采用游戏的角色实例来为学生提供学习的榜样,可以有效地促使学生在学习过程中获得相应问题的解决办法,而解决问题的方法、工具则正如游戏中装备,通过不同的装备来解决不同的问题。
(2)探索式教育在游戏装备设计学习运行机制。针对游戏装备设计的教学,采用探究式方法对游戏造型中的角色装备设计进行研究,在教学过程中存在着各种的角色,同时也存在着各种书籍等装备,这些都是学生通向学习成功的法宝。在游戏之中扮演的角色不变,但是装备却会改变,装备正如我们学习过程中的书籍、工具以及学习的方法,通过这些将为我们打开成功的门。
3探究式教育角色装备设计和玩家体验之间的机制分析
游戏角色的设计和装备设计主要包括了创作期和玩家体验期两个重要的阶段。而在目前的教育氛围中,对角色的塑造的重点和装备的特点往往是建立在设计者一厢情愿的思想上,具体表现为刻意的包装对角色的教育性和粗糙地融入教学内容,玩家在进行游戏体验时会有生硬、刻板、不灵活的感受。鲜活的游戏角色设计和装备设计应该具备统筹这两个阶段。尤其是在探究式学习类型的游戏当中,角色外在的特点及内在的内涵,装备的功能、特征、获得、背景等都时刻的影响着玩家在游戏时的体验,两个方面有机的结合能够不断地激励玩家和激发玩家的游戏兴趣。以下我们从以下两个方面来简单的分析角色生成的途径和过程,最后简单的点评一下装备设计需要注意的问题。
(1)设计者设计过程和玩家认同和欣赏过程的博弈。首先在角色的设计上,设计者的设计过程是从某些人物角色突出的特征来寻求角色最原始的形象,再结合整体游戏的背景对游戏角色进行说明,再根据一般任务的需求来表现角色的一般特性,这就是丰富角色信息的一个过程,玩家通过游戏体验过程来了解整个角色形象和游戏整个背景,当玩家从创建角色开始就是扮演角色的一个过程,随着游戏的深入,玩家随着角色的成长而了解整个角色的特点和丰富情感以及领略角色各方面的功能。同样的,装备设计也应该和角色设计考虑的内容是差不多的,但是有所区别,玩家通过扮演的角色通过各种方式来获取装备,那么玩家首要关心的问题就是装备的好坏以及装备的外形,这需要设计者综合考虑装备的等级、属性、背景、获得方式等是否会给游戏带来不平衡,还有设计者需要考虑设计的装备是否能被玩家所接受。所以在教学中,要让学生知道游戏角色和装备的设计要根据整个游戏背景和玩家的体验为基础,避免自己主观的想法代替玩家的想法的现象出现。
(2)设计者融入教育内容的智慧与玩家追求娱乐功能的博弈。设计者要体现角色内外属性的有机结合或风格统一,就要考虑如何为玩家体验内在属性而设置辅助成分,同时也不能回避属性呈现次序,及要匹配角色某一状态时已有的认知结构、水平等问题。深入探讨探究式游戏学习过程,笔者认为这与加涅所阐述智慧技能的习得过程是相通的,加涅强调教学不仅要考虑学习者的内外条件,更要考虑知识本身的复杂水平。
4结束语
指导学生在角色设计和装备设计中,必须让学生对角色的特征、细节、背景等诸多方面的进行分析,并对装备的特点、属性、光效、背景等进行研究,在强调玩家游戏体验的同时注重游戏的整体平衡。在实际教学中,掌握了学习者的特点和学习互动规律的前提下,根据玩家的特点,设计出鲜活游戏角色及配套的装备。
参考文献:
路畅.浅谈游戏角色设计对弘扬民族文化的深远影响.中国电子商务,2013(8):272.
梁力木.游戏角色设计的创意方法研究.武汉理工大学,2011.
高楠.谈第九艺术的灵魂——三维游戏角色设计.中国科教创新导刊,2014(4):135.
特色游戏篇3
关键词:乡土特色课程游戏化
我园地处九里山下,有美丽的九里山、九里湖、白云洞、龟山汉墓等乡土资源。丰富多彩的传统文化、饶有趣味的民间习俗,这些乡情民俗对幼儿了解家乡的自然地理、文化,包括对未来的憧憬和思考都无疑提供了优质土壤。将这些乡土民俗资源植入幼儿的课程,丰富课程的内容、呈现形式,可以使幼儿学起来就倍感亲切,学习的主动性、积极性也会提高。我们希望幼儿在游戏中接触乡土民俗,感受中华文化的魅力,在中华文化的浸润之下,成为一个有民族根基的人,身心健康成长。
一、改造课程游戏化的方案
游戏是幼儿童年生活不可缺少的一部分,它是孩子们童年的欢乐、自由和权利的象征。丰富多彩的游戏不仅可以促进幼儿身心健康的发展,而且能增长幼儿的知识,发展智力。传统的民间游戏,同样也给孩子们带来了许多童年的欢乐。《纲要》在总则部分明确指出“城乡各类幼儿园都应从实际出发,因地制宜来为幼儿一生的发展打下基础。教师要根据《指南》,从本地、本园的实际出发,有效地运用教学活动、环境创设、游戏活动来融入本土资源,让幼儿在不知不觉中了解自己的家乡。
1.将风土民俗活动融入课堂
在集体活动实施过程中,我们将教材内容与当地的实际情况结合,将民俗活动融入集体活动。如,玉米收获的季节,我们设计实施了《玉米玉米我爱你》的主题活动。师生一起用玉米皮编制《星星网》主题墙,挂上幼儿和家人一起收获玉米、做玉米食品的照片。在幼儿园的小农场里收玉米,在教室煮玉米、尝玉米、画玉米、说玉米。玉米秸、玉米叶、玉米皮、玉米粒又成了教师和孩子共同设计主题墙和进行区角游戏的材料。当地还有烙玉米煎饼的习俗。我们请家长和孩子一起在幼儿园烙煎饼,品尝劳动成果。另外,我们特别注意利用地方节日开展民俗活动。如:白云洞庙会、云龙山庙会、平山寺庙会,开展一些风土民俗活动,通过环境浸润、活动中浸润和情感浸润,来实现民俗文化的自然传承。在各班开展民俗课程中,我们特别注意资料的积累,设立了“民俗课程库。将每个主题活动从预设、目标、环境设置等内容记录,以作为一手资料进行积累,以便在今后的活动中借鉴和使用。民俗课程根据年龄班,鼓励教师在原有的课程基础上进行创新,使其内容更加丰富。
这一系列的活动,促进了幼儿多方面的发展。类似的活动资源还有很多,老师们正在逐步发掘,幼儿园的集体活动日益有趣,幼儿参与的积极性日益高涨。
2.利用乡土资源创建区角游戏
幼儿园区域游戏的设置基本上是教师依据活动室可利用的空间,用橱、柜将空间隔成大小不同的几块,摆放不同的材料,形成不同活动区域的方式。原来活动的材料主要是幼儿园购买的成品玩具,因此,时间长了孩子就不能积极主动地参与区域活动,形成了某区域的创设只是一个摆设,经常出现没有孩子“光顾的现象。
九里山下古战场,九里山上野花香,随着四季更换,我们经常将不同的、新鲜的材料投放在活动区中,周边大自然的一草一木都是我们可利用的资源。如春天的野花、野草,各种树叶;夏天的水果、蔬菜;秋天的种子、果实、昆虫等等。这些不仅激发了孩子们参与活动的兴趣,而且可以节约大量的资金,还能让幼儿园的区域独具特色。
3.一日活动环节融入乡土民俗
晨间活动我们带领幼儿在操场上玩《拍手背》、《老鹰捉小鸡》、《老狼老狼几点了》等游戏;集体教育活动中,主要根据年龄特点和班级实际情况按教学目标选用适当的民间游戏,如:中班健康教育目标之一是“在一定范围内四散追逐跑,我们通过“猫捉老鼠几更天游戏使幼儿在嬉戏中发展了跑的动作。幼儿课间、饭前饭后等各环节过度时,我们选择一些不受时间、场地限制,玩具携带方便,便于收拢的民间游戏,穿插进行。如“蚊子叮人“石头剪刀布“拉大锯“指鼻子等。午间游戏和幼儿玩“木头人“红绿灯“炒年糕等游戏;放学前,我们和幼儿玩“东西南北“石头剪刀布“你拍一我拍一等游戏。总之,幼儿在园的一天中,我们开展诸如此类的很多民间游戏,这样的游戏不仅小朋友喜爱,老师也减轻了负担,不用准备繁琐的玩具,还可以参与到孩子们的游戏当中,拉近师生间的距离。
二、课程游戏化的环境创设
1.区域划分——种植园和活动区
我园有80米长的文化长廊,院内南墙是种植园和80平方米全封闭的饲养角,喂养了各种小动物。种植园种植了玉米、大豆、花生、丝瓜、向日葵等四季植物,供孩子们观察。一方面可以丰富幼儿的农田知识,培养孩子的观察力;另一方面我们为孩子提供了一个游戏活动的机会,幼儿通过参与活动,知道各种植物来之不易,从而珍惜食物。孩子们通过观察所得的效果远远比老师单一地教或演示好很多。园内还种植了各种树木:柿子树、桃树、樱桃、梨树等,孩子在树下嬉戏,观察果实生长,其乐无穷。
活动区有沙坑、钓鱼池、走桩、登高、投掷、钻洞、平衡木、拱桥、沙包、废旧的瓶瓶罐罐等,还配备了大型综合玩具,孩子们在其中可以快乐游戏。
另外,幼儿园还有饲养角,幼儿可以在其中观察兔子、鹅、鸡等十几种小动物,与动物亲近。
2.根据孩子的年龄特点创设班级活动室
如,小班教室环境布置为一列火车,引导幼儿学习扣扣子,每节车厢学一种系扣子技能;中班布置为“穿线板,幼儿可根据自己的意愿大胆想象,穿出不同形象;大班让幼儿学习编辫子。所需的扣子、毛线等材料都是孩子和家长一起搜集提供的,环境的布置也是孩子和老师一起完成的。
3.发挥功能室的作用
美工、科学、图书、民俗作品展示等功能室。美工室经常展示幼儿剪纸作品。幼儿园还在走廊布置不同的乡土民俗场景,一楼走廊展示民间故事壁画,让幼儿了解当地的民间传说。二楼展示民间游戏的玩法及图片,让幼儿感受民间游戏带来的乐趣。三楼民间艺术剪纸,陶冶了幼儿的艺术之美,不知不觉中让幼儿了解了家乡的民俗乡情。
三、课程游戏化的区域创设
1.结合乡土资源主题内容创设动态区域
幼儿园为幼儿提供多种材料,师生共创区域环境。如“九里乡土资源主题活动,围绕主题为孩子提供适宜的材料,师生按不同主题将材料创建出不同的场景,或是白云洞,或是九里山古战场,或是龟山汉墓,孩子在自己创设好的场景中玩赶庙会、打仗、参观汉墓、解说汉墓的游戏,增进了对家乡的了解。
2.幼儿园常规区域活动的丰富和创新
幼儿园保留了常规的活动区域,并不断丰富区域活动的材料,创新活动的形式。如,娃娃家区域:增添了娃娃厨房、娃娃卧室、娃娃卫生间、娃娃客厅,与孩子的生活更加接近。手工区域:投放了各种串珠材料,如木珠、彩色珠子、铁制铃铛、珠子、塑料吸管等,幼儿依据材料的形状、材质可以穿出不同的作品,培养幼儿的创造能力。建构区:增添了各种自制的建构材料,如木块、大盒子、小盒子、饮料瓶等。布衣区:增添了各种布料、布制的玩具。科学区:增加了珠子、豆子、袋子、筷子、夹子、粮食、盘子、动物模型、图形卡片等,幼儿自由选择空间更大,游戏的形式更加丰富。
四、课程游戏化的资源
一是植物资源利用。在专门开辟的植物区种一些简单的农作物,如蔬菜、果子、树木等,为幼儿活动提供丰富的物质资源。
二是动物资源利用。如小蝌蚪、各种鸟类、知了、蚯蚓、蜗牛、蚂蚁以及家禽、家畜等。幼儿观察这些动物的特点,产生好奇并提出问题,学会用自己喜爱的方式表达探索的结果,与同伴分享。
三是自然界物质的利用。农村最多的泥巴、沙石、木头。这些都可以搬进“玩泥区“玩沙区“木材区“构建区等,成为幼儿游戏的材料。
四是地方特色产业、文化资源的利用。“九里山、九里湖、白云洞、汉墓、汉城、煤矿等。利用这些具有地方特色资源来满足幼儿参与活动的欲望,帮助幼儿更好地了解家乡,同时激发幼儿社会性与交往能力。
五是邀请民间艺人、家长担任助教,和幼儿一起游戏。建立专家库,邀请市、区幼教专家担任课程研究的顾问,定期来园进行培训与指导。发挥幼儿园骨干教师的力量,带动全体保教人员保证课程游戏化的开展。
六是利用网络资源,为幼儿课程游戏化的开展提供可借鉴的经验。
五、提高课程游戏化的能力
1.通过实施课程游戏化项目建设,转变教师的教育理念,采取送出去、请进来方法提高教师的专业化水平。
2.通过乡土民俗活动的开展,使教师能系统地、全面地了解乡土文化的内涵。获取更多的乡土民俗的理论知识和实践经验,从而提高教师的创造能力。
3.通过课程游戏化项目建设,培养教师的教科研能力,找准目标、把握方向,通过专题培训、案例分析、专家指导、观摩交流、骨干引领等方式,有针对性地开展教研活动,增强教师对游戏化活动的设计、实施、分析、反思和调整的能力,不断丰富课程游戏化的途径和方式,促进教师综合能力的发展,不断提升自身的综合素养和课程实施能力。
特色游戏篇4
关键词:职场真人秀游戏化生存竞争
职场真人秀在国内如火如荼地发展,《赢在中国》作为国内大型职场类电视真人秀节目,于2006年3月在中央电视台经济频道开播,它创造性地融合了大型选拔赛、电视访谈、电视专题等节目形态到真人秀节目中,辅之以现场直播,贯穿“励志、创业”的主题,在全国范围内广受好评。①
职场真人秀和创业真人秀通过一种游戏化的形式展现了真实的职场生存竞争,同时也符合人们对于经济、经营和管理以及个人能力发展和自我极限挑战的心理诉求,迅速成为全球电视真人秀节目发展的一个新趋势。
生存竞争的游戏化呈现
具体来说,职场真人秀节目呈现出游戏化的特点主要表现在:提供成功梦想、展现激烈生存竞争、充分展示“真人”特点。
第一,提供成功梦想。
游戏的最终目的就是获胜,以此来取得最大的胜利及成就感。但是在真人秀节目中获胜的意义不仅仅是成就感,同时也是一场残酷的生存竞争,可以为游戏者自身带来巨大的利益,这种“为了生存的竞争”与游戏的混杂,为受众带来了全新的感受。其中“最终雇用”和“阶段性商业竞赛目标的成功”是两个不同规模的游戏的目标。
最终雇用成为生存竞争游戏化的基础。真人秀节目揭示了职场故事的真正精髓所在——在这个人人平等而且机会众多的社会,只要聪明而且勤奋,那么就一定会有机会成功。在这里,成功所指的即为最终得到一个职位,在这里称之为“最终雇用”,是职场真人秀节目最大的亮点,也是节目最吸引人的地方。
最终雇用成为该类节目最大的亮点,正是其将激烈的竞争游戏化地呈现出来的最好佐证。游戏以最终胜利为目标,使其呈现了鲜明的游戏特色。
以职场真人秀的鼻祖《学徒》为例,第一季最终的胜者是比尔,他获得了为特朗普工作的机会——监管在芝加哥建设第一高楼的项目,他还出版了自己的新书《你被雇用了》(you’rehired)。不过,实际上赢家绝不仅仅是比尔,留到最后的几位淘汰者都成了焦点人物。
阶段性成功刺激了生存竞争的激烈程度。如果说“最终雇用”是一季节目中选手的终极目标,则阶段性商业竞赛目标的成功就成为每一期节目中竞争激烈的来源。来自游戏界的信息表明,身处平静职场的白领,玩的游戏往往比蓝领更加刺激、疯狂。正缘于此,真人秀在西方也被称为“假定环境记录”。所以电视真人秀会营造出极端的环境,让节目中的人物在其中产生足够张力的矛盾、冲突,并通过矛盾的化解、冲突的解决达到节目预设的价值旨归。②
这种激励性和对比性的游戏获胜奖励,对于一场生存竞争的参与者来说,是具有极大诱惑力的,保持这种持续的游戏获胜奖励,也是使得生存竞争持续的原因之一。
第二,激烈生存竞争的电视化呈现。
如果说《幸存者》是把竞争者放在了残酷的原始丛林,来考验他们与自然相处相搏的生存能力,那么《老大哥》则把竞争者放在封闭的室内空间,考验他们与人相处相搏的生存能力。《学徒》节目中反复强调曼哈顿就是一个“原始丛林”、一个“残酷的丛林”,无论是画外旁白、选手说的话还是镜头的运用,都在不断强化这个隐喻,考验选手们在同样残酷的商业竞争中作为经济动物的生存能力。③在职场真人秀节目中,如何将“生存竞争”最大化地激发并加以展现,作为节目最核心的问题被摆在了一个空前的位置。
“交叉竞争”的体现。在节目中,参赛者通常被分为两支相互对抗的队伍,这种冲突是节目中最大的冲突,在多数时候占主导地位。同时在队伍内也存在着队员之间的生存竞争,在某些时间里,这种竞争占主导地位。在节目进行过程中,每一个人都与其他选手互为竞争关系,但是在某一时间只有一种竞争关系为主导,这样两种竞争互相交错并交替主导竞争主旋律的情况,可以称之为“交叉竞争”。
“交叉竞争”体现了鲜明的游戏化特点——小组合作与团队竞争,这样的节目形态无形中给人带来了犹如游戏般轻松的氛围。但与此同时,生存竞争的本质在此处导致了小组之内也有竞争,在某些时段被这种竞争主导,游戏化的特点被弱化。交叉竞争使得两种不同的竞争形态交替主导节目进程,队员之间的关系可能瞬间由搭档就变成了死敌,以生存竞争为主线,形成了游戏的元素穿插其中的特点,使得节目时而紧张、时而缓和,游戏化的生存竞争得以充分展现,给节目带来了极大的张力。
竞争性合作。为了最后在角逐中胜出,参赛者既要在比赛中与团队里的每一个成员密切合作,在短时间内完成一个个看似不可能的销售目标,又不免在项目失败时勾心斗角,学会如何保全自己而使得其他人被解雇,时刻保持既团结又竞争的状态,是职场类真人秀节目中生存竞争的最大特点,也是其游戏化的充分体现。这种在大的对立中保持团结,同时又有小的竞争的特点可以称之为竞争性合作。
这种竞争性合作一般发生在项目的运作过程中,如果发生在任务失败后的辩护阶段,将导致节目的可看性降低。如《学徒》节目中第一个被开除的女性克里斯蒂,就是被自己最好的朋友杰西出卖了。当任务失败后,杰西告诉她,在会议室里尽量不要多说什么,特朗普自己会作判断。等第二天到了会议室,杰西却把失败的责任推给了好朋友克里斯蒂,最后,特朗普正是因为克里斯蒂自始至终没有为自己辩护而把她解雇了。这样的结果导致观众不满,因为解雇某位选手从某种意义上来说并不完全是因为选手的失误造成的,而有一部分原因是因为没有为自己辩解,这并不符合节目的客观性,也不能充分展现生存竞争的激烈性。
队长压力。队长压力来源于要为一次项目的成败承担更多的责任,有些队长对于这样的压力显得保守,不敢尝试有创造性的营销形式,但更多的情况是队长更乐于展现自身的领导能力和个人才能。这种情况的形成有着中外文化差异的原因,但更多的是在节目中“交叉竞争”的存在,如果不带领组员取得一个项目的成功(两组对立的竞争),展现出自己最好的一面,必将遭到无情的淘汰(组内竞争)。
第三,充分展示“真人”特点。
队长推选。在队长的推选过程中,也显示出了合作性竞争的成分,一般情况下首要的考虑因素是能否取得一个项目的胜利,同时还要考虑是否会给所推选的人带来最终出局的危险,因为队长对一个项目的成功与失败负有主要责任,成功时可以带领全组队员走向胜利,失败时则需要承担被解雇的风险。
真实故事、客观环境、现场演绎。真人秀节目中选手要完成各种专业任务,在《学徒》节目中,每位选手要全力投入,认真完成每项任务,充分展示自己的聪明才智,这样才能得到别人的尊重与好评。这些项目的安排都考验了一名商人所应具备的基本能力,极为真实,这种真实的设定是真人秀的真谛,同时这种真实的设定也使受众强烈感觉到生存竞争的严酷。
在电视传播中生存竞争游戏化的体现
节目段落明显。就如游戏过程中会出现阶段性比赛一样,职场真人秀每集节目都安排进行一个商业项目,整个任务过程中,每一次决策或事件都有明显的段落划分,明晰每次事件,并且每次事件基本都伴随着激烈的冲突或者紧张的气氛。这样的安排更有助于展现生存竞争,使受众在纷乱的事件中得以理清事件线索,也使选手的能力得以施展。
平行展示小组之间的生存竞争。就如在游戏中应当能同时了解对立双方的情况一样,现有的真人秀节目中,均采用了平行即穿插式的展示模式,有时甚至使用了分屏的展示形成,在一个商业项目基本相同的环节中,先展示一支队伍的某个环节,再展示另一个队伍基本相同的环节。如组长推选环节、前期安排人员环节等。
平行展示对于受众客观比较两个小组的优劣有着至关重要的作用。因为一个商业项目有着复杂的过程,如果不进行平行、同步的展示,而是一次性展示一个小组的项目完成过程,再进行另一个展示,必将导致受众思想的混乱,使得受众很难客观地比较两个小组的优劣。
金钱氛围的营造。在大多数职场真人秀节目中,金钱氛围的营造对于选手有着至关重要的吸引力。如《学徒》中无处不在的奢华生活氛围,镜头经常运用宏大的场景,营造了浓厚的奢华生活的场景。这样的氛围是对“最终雇用”的反复强化,更增强了竞争的白热化程度。
冲突热点与个人独白。冲突热点是指选手们在某次商业项目进行的过程中,因为意见的分歧或个人的成见,相互之间产生的激烈冲突。这是此类节目极具张力的集中体现。
个人独白是指对于一次冲突热点展现之后,往往由冲突热点的某位当事人在单独、内心平静并且平和的场景中,对该次热点事件进行一次采访式或独白式的评论。
冲突热点对于展现节目的竞争白热化有着极为重要的作用,在冲突热点展现之后,选手内心独白的展示就显得尤为重要了。因为冲突热点必将造成节目气氛紧张,对受众产生一定的心理压力,展现选手平静时对冲突热点事件的内心独白有助于缓和这种紧张心理,使受众体验更加良好。同时,这样的编排手法也是为了配合节目节奏,形成一张一弛的特点。
冲突热点与个人独白的同时使用,体现了生存竞争游戏化的特点,提醒受众不要将自身完全置身于节目所设定的职场环境中,不时将观众从节目拉回现实生活,营造了生存竞争游戏化的氛围。
另外,高收视率的背后,职场真人秀节目的尴尬境地却逐渐显露出来。例如很多职场真人秀节目中选手处于高压力状态,丧失了游戏性,导致选手完全陷于竞争和比赛中;观众在观看过程中不仅无法获得轻松愉悦的体验,反而更加紧张与焦虑;职场真人秀节目因成本高少有制作商可以承担其制作费用,造成此类节目数量较少,无法满足观众和竞争的需求,再加上观众对于职场真人秀节目的热情有所回落,节目的发展遇到了全新的挑战。
注释:
①殷俊、殷瑜:《真人秀节目本土化的典范——“赢在中国”的创新意识》,《今传媒》,2007(6)。
②阚乃庆、万依:《游戏+真人秀+情感:〈好汉一个半〉的创新意义》,《视听界》,2009(4)。
③谢耘耕:《中外职场真人秀节目成功奥秘》,
④高巍华、吴丹:《从〈学徒〉到〈赢在中国〉——谈真人秀节目的本土化》,《新闻世界》,2009(5)。
参考文献:
特色游戏篇5
[关键词]游戏动画片;艺术特色;审美趣味;文化内涵
基金项目:本文系东莞职业技术学院高等教育教学成果奖培育项目(项目编号:CGPY2011005)。
由于新媒体革命的推动,传统动画产业经历了数字化改造,以游戏动画为代表的新媒体动画应运而生,动画产业链迅速扩大,社会影响显著增强,并与提升各个国家和民族的文化软实力建立了日益密切联系。巨大的市场空间及需求,游戏动画技术的发展,给中国动画产业再创辉煌带来了一次难得的历史性机遇。在新时代下,如何解决游戏动画艺术特色的时代危机,如何利用民族文化和民族精神融合传统游戏动画艺术特色得到更广泛的传播是发展道路上的大问题。
一、游戏与游戏动画片
“游戏”一词在中国战国时期的历史文献中就已出现,《韩非子·难三》中载有:“管仲所谓‘言室满室,言堂满堂’者,非特谓游戏饮食之言也,必谓大物也。”汉语中,对“游戏”的解释有:游戏嬉戏、玩耍。曼弗雷德·艾根和鲁特海德·温克勒在《玩游戏》(1975年)一书中对“游戏”的定义是:“游戏是一种自然现象,是一部分源于人们的需要、一部分源于自然巧合的以娱乐为目的的艺术表现形式。”无论是以“娱乐为目的的活动”还是“艺术表达方式”,这些都反映了游戏的本质。
动画片可分为电影动画片、电视动画片、游戏动画片(新媒体动画片)。所谓的“游戏动画片”,指用于家用机游戏、手持游戏、街机游戏、电视游戏、电脑游戏、手机游戏、GPS游戏等数字产品的互动类动画作品。从本体角度看,以游戏中起主要作用的艺术类型为标准,可分为音乐游戏、美术游戏、文学游戏。从对象角度看,以游戏角色特性为标准,可以区分冒险游戏与角色扮演游戏。前者的游戏主角所具备的属性与能力通常固定不变,并且不影响游戏进程,后者则反之。游戏动画是依托数字化技术、网络化技术和信息化技术对媒体从形式到内容进行改造和创新的技术,覆盖图形图像、动画、音效、多媒体等技术和艺术设计学科,是技术和艺术的融合和升华。是民族文化传统、人类文明成果和时尚之间的纽带,是一种传统与创新交融的艺术。
二、游戏动画片的艺术表现特征
马歇尔·麦克卢汉认为:“游戏是我们心灵生活的戏剧模式,给各种具体的紧张情绪提供发泄的机会。他们是集体通俗的艺术形式,具有严格的程式。”作为交互性很强的游戏动画,游戏动画的概念必将会大幅度的拓展,游戏动画也不仅停留在我们原有的对一般游戏化的活动的理解上,而是上升到人类的当今社会的一种重要的活动,是一种社会化的活动,大众性的活动,兼有休闲性、科学性、教育性、娱乐性等诸多功能。如休闲游戏的特点是其轻松的游戏方式、多样的游戏特征,清新的风格。
游戏动画与影视动画、电影动画的艺术形式相比较,游戏动画片大致从以下几个特征加以界定:一是电影意味着仅被观看,视频游戏动画的目的却是互动,在编程时必须考虑到用户输入这一变量及其引起的反响,而不只是既定的情节。二是渲染必须与玩家的活动在步调上尽可能保持一致,这对控制台的性能提出很高的要求,有时候只好牺牲细节来提高速度,或减低音质以减轻负担。三是在许多游戏环境中应用人工智能去控制角色的行为。在不少情况下,环境必须在一定程度上相互联系。
基于各个时代不同的科技发展水平,可以发展不同层次的游戏动画片。在技术许可的条件下,媒体之间经常进行信息交换和产品移植,游戏动画片创作因而具备越来越大的发展空间,涵盖了计算机、网络、电视、手机和移动通信设备等。可以看出,游戏动画片表现创意主要特色包含以下几个方面:一是交互性,游戏动画设计要想让玩家参与,在开发时就必须准备必要的控制权交给他们,使之能够选择(乃至于创造)路径、角色、情节等要素。二是即时性,华美的画面、高质量的配音往往和响应速度构成矛盾。为了避免相应时间超出玩家的心情期待,应当将主要用于玩家即时操作的互动动画和无聊时性要求的游戏片头、过场动画、结局动画区别开来。三是挑战性,常言道:“棋逢对手,将遇良才。”在这样的情况下,游戏最迷人,打仗最精彩。游戏中的对手,既可能是机器人,也可能是其他人。“挑战”不一定是PK,也可能是大家一同承担必须竭尽全力才能完成的任务。四是沉浸性,沉浸感最主要的来源是对玩家自身行为的反馈。为了提高反馈效果,必须恰当界定任务的性质与难度,并精心设计、策划各种强化物(即奖赏)等。
三、国内外游戏动画片的审美趣味分析
动画片的设计者通过艺术加工与创作,将自身的审美观融入到动画短片之中,从而形成了独特的审美趣味。在审美这一独特的价值尺度之下,形形的动画形象走进我们的生活,净化与提升我们心灵的同时,也用超越功利的动画向我们传达出美的寓意、美的意境、美的嬉戏以及美的灵动的审美趣味。游戏动画片作品的审美情趣要求多样,我们可以从内容原创、互动形式、界面设计、技术发明、计算机对互动的作用等多个角度进行评介。

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