虚拟货币(收集5篇)
来源:
虚拟货币篇1
Q币。Q币是在QQ程序以及腾讯公司网站中流通的一种“网络虚拟货币”,借助它客户可以获得腾讯公司为其提供的各种收费服务。这是目前普及率最高、应用最广泛的网络虚拟货币,同时,其所能购买的增值服务也最多,有发展成为网络硬通货的趋势。
POPO金币。是在POPO里面消费时使用的网络虚拟货币,其最大的特点就是获取途径同其他网络虚拟货币不一样,网民只能凭借POPO经验值获得POPO金币,使用POPO金币可以下载多彩的POPO表情,还可以参加POPO不定期举行的各项活动等。
联众币。在联众世界的网站,主要是使用联众币消费。使用联众币可以获取联众世界的会员资格,还可以获得一种类似于游戏币的财富,这种财富可以在联众游戏里使用。此外,联众币还可以用于购买联众秀等。
U币。U币是新浪公司提供的在其网站平台上流通的网络虚拟货币,是在享受新浪公司提供的各种付费服务时进行支付的一种手段。使用U币可以下载新浪开发的各种小游戏,还可以在线制作精美的贺卡送给远方的朋友等等。
G币。是在17173网络平台上使用的网络虚拟货币,使用G币可以购买17173的游戏服务、阅读电子书刊、享受高速下载和在线杀毒等等。
网络虚拟货币的电子商务特征
高风险性。相比较于传统货币,网络虚拟货币具有一定的市场风险性。传统货币是以中央银行和国家信誉为担保的法定货币,而网络虚拟货币则由于是不同机构自行开发设计的,其担保要依赖于各个发行者自身的信誉和资产。那么网络虚拟货币的发行者自身的信誉又如何呢?在网络市场这个竞争强、风险高的新兴领域,即使是类似于腾讯、联众这样的网络服务提供商的社会信誉度也有待进一步提升。
发行机构的无组织化。一般情况下,一国的货币是由央行或特定机构垄断发行的,国家有专门的政府部门对货币发行机构进行监督和管理,具有很高的组织纪律性。而当前网络虚拟货币的发行机制与其不同,发行机构几乎是清一色的网络服务提供商,而且发行机构众多,其发行网络虚拟货币的目的和原则是完全的市场行为,即自身经济利益的最大化。它们各自为政、各行其责,几乎不需要接受任何部门的监督和管理,不具备最基本的组织纪律性。
形式多样化。在各大商务网站中,网络虚拟货币的存在形式并不是单一的。综合起来,网络虚拟货币的形式有以下几种:虚拟等级,这是一般网站给予活跃会员的奖励,等级高的可以享受更高级的服务;虚拟货币,有些网站是通过向积极会员发放虚拟货币的形式进行奖励,会员在享受收费服务时用虚拟货币进行支付。此外,还有积分、游戏装备、虚拟头衔等奖励形式。
兼具存款特性。由于网络虚拟货币可以按照客户指令在不同账户上转账划拨,网络虚拟货币就能够随时成为各种存款的生息资产,这是纸币无法比拟的。
地域无限性。一般来讲,网络虚拟货币只要双方认同,可以使用多国货币交易,而传统货币一般都只能在一定地域流通。
使用成本低廉。网络虚拟货币都是以数字化的形式存储和流通,故其造币成本和发行成本较低。而且客户进行交易结算的成本也远远低于其他结算方式,如信用卡、现金等。
网络虚拟货币的生存方式探讨
根据中国互联网信息中心CNNIC的调查报告,我国的网民正以近20%的增长速率在增加,而这其中有相当一部分是付费用户。据估计,国内每年的网络虚拟货币市场规模已经达到近百亿元。目前,像盛大(泡泡点券、点卡等)、腾讯(Q币)、联众(游戏豆)以及门户网站网易(POPO币)、新浪(UC币)、搜狐(BB卡、校友录卡)等互联网巨头都拥有各自的网络虚拟货币。但这些网络虚拟货币的生存方式却不容乐观:它们基本是各自为政,各种网络虚拟货币大都只能在自家领域内使用,“发钞机构”都是清一色的网络运营商,没有一个类似与央行这样的统一机构来发行及管理这些货币,各网络虚拟货币不能整理,更不存在“官方”的相互兑换等等。
笔者认为,随着网络虚拟货币市场规模的不断扩大,这种无政府主义的网络虚拟货币发行流通体系将会严重影响其市场的进一步发展。近期的一项调查显示,81.4%的人期望出现“网络硬通货币”。2005年,百度率先与盛大、网易、银联、支付宝等24家公司签订协议,推出“百度币“作为可以在网络世界使用并且可自由兑换的通货,意欲构筑一个以百度币为中心的网络虚拟货币体系;而Q币、网易币已经凭借其雄厚的用户基础及受众的广泛性部分地充当了“虚拟货币硬通货”这个角色。
网络虚拟货币的电子商务功能
解决了网上小额支付问题。为了进一步挖掘每天巨大流量蕴藏的潜在商业价值,成千上万的ICP们大力发展互联网增值服务,而绝大多数的网络增值服务都是1到2元的小额支付,如果选择通过网上银行完成支付,网民都普遍担心安全问题,而网络增值服务“小数额、高频率”的特点决定了网民不愿意选择邮局汇款的方式。为了解决这一矛盾,各大门户以及网络游戏提供商均推出了自己的“币”,这极好地解决了网上小额支付问题,网民可以通过多种途径获取网络虚拟货币,轻松完成在线小额支付。
商家吸引人气的有效手段。对于商务网站来说,拥有人气是拥有利润的前提。为了留住老会员,吸引新会员,商务网站推出了多种形式的虚拟货币,通过向积极活跃的会员免费发放虚拟货币,充分调动会员的积极性和活跃度,这对网站来说是划算的,同时还能满足会员的荣誉感。
商家掌握主动权的利器。虚拟货币或者虚拟奖励是吸引会员积极的在网站里进行各种活动的力量和激励,是会员忠于网站的动力,从网站的发展过程来看,首先是吸引会员,吸引到会员后,就是调动会员的积极性和参与度。因为网站制定了虚拟货币后,会员就会积极地参与到网站的操作和活动当中,那么网站就能够把握主动权,并增强了会员对网站的忠诚度,使网站与会员之间能够进行良好的互动。
充分调动会员积极性。通过虚拟货币或者虚拟奖励,可以刺激会员在网站里进行大量的操作,虽然流量仍然是大多数网站最为看重的指标之一,但是会员在网站中的活跃度越来越受到人们的关注。
现阶段网络虚拟货币的发展困境
法律缺失。当前网络虚拟货币最大的问题在于国家根本没有相关的法律法规,央行发行的《支付清算组织管理办法》及《电子支付指引》均没有涉及网络虚拟货币方面的内容。没有法律的界定,整个网络虚拟货币的价值链根本不能建立。例如,如果一家网络运营商因经营不善而倒闭,那么该运营商已经发行的大量网络虚拟货币将怎么处理呢?如果化为泡影的话,大量的网络虚拟货币也就一文不值,这样对网络虚拟货币持有者显然是不公平的。可见,法律对网络虚拟货币的认可至关重要。
通货膨胀隐患。同现实世界一样,虚拟世界也存在通货膨胀问题。对于网络虚拟货币中的游戏币这种问题广泛存在,其主要罪魁祸首就是遍布于全国各大城市的“造币工厂”,所谓的“造币工厂”即为玩家提供虚拟角色升级服务的“代练公司”,他们雇人专门打游戏“制造”游戏币,然后自己不用而直接将“打”出来的游戏币卖给其他玩家,这种没有上限的生产必然导致游戏币的贬值。而对于那些使用黑客手段生产的游戏币更是直接导致了虚拟世界的通货膨胀。至于由各门户网站发行的专用货币,只要能有效防止线下交易或者用虚拟货币购买现实商品,则发生通过膨胀的概率要小得多,因为这种网币都是在自家网站内使用,并且虚拟世界的“商品”供应几乎是无限的,只要人为设置一下就可以了。
监管缺失。作为在虚拟世界里代替现金流通的等价交换品,除发行不是中央银行之外,网络虚拟货币的实质同现实货币几乎没有区别。随着电子商务的发展,网络虚拟货币的使用将会越来越频繁,如何对网币发行商进行信用管理?要不要对网络虚拟货币的发行商进行资格认定?各网络运营商要不要对网币流通量有一个总量控制?怎样实现网币与现实货币的对接等等。这些问题若不能合理解决,当网民及游戏玩家手中的网络虚拟货币达到相当规模时,其对央行的货币政策及传统金融业所产生的影响将会显现出来。因此,将网币纳入到现有的货币监管体系之内势在必行。
网络虚拟货币发展的对策思考
通过上述分析,怎样突破网络虚拟货币的发展困境呢?笔者认为,国家在保证现实世界金融秩序避免受到严重冲击的情况下,可以进行以下几个方面的尝试:
加快相关法律及规则的制定。尝试运用现实世界价值体系的方法来建立网络虚拟货币的相关法律及规则。
在技术上寻求突破。受信息和通讯产业发展水平所限,我国目前还没有能力研发出具有世界领先水平的网络虚拟货币,如广为盛行的利用“私服外挂”大量生产非法游戏币,众多的游戏服务商对此几乎是无能为力。因此,寻求技术上的突破,以弥补网络虚拟货币的安全漏洞,是网络虚拟货币发展的当务之急。
规范网络虚拟货币的发行。对于如何规范虚拟货币的发行,笔者认为可以作以下尝试:在条件成熟的情况下,国家可以允许甚至鼓励中国人民银行或国有大型商业银
行正式介入网络金融体系,依托其强大的社会信用及雄厚的资金实力,统一发行网络虚拟货币,这也是目前网络虚拟货币防范风险的有效措施;在网络虚拟货币发展到一定阶段之后,国家可考虑允许信息企业与银行合作开发电子货币产品,以增强我国网络虚拟货币的国际竞争力从而形成真正的网络一般等价物;由信息企业单独发行,它是在网络虚拟货币市场完全成熟之后,在中央银行的监管下由信息企业独立发行的一种虚拟货币发行体制。
综上所述,网络虚拟货币的主要作用是充当网上小额支付的中介,以其特有的灵活性和易操作性解决了互联网增值服务和网络游戏服务的买卖难问题,并且降低了支付成本,提高了支付效率。当然,作为一个新兴事物,其存在的问题同样不能回避,笔者认为,若能对其加以引导和规范管理,网络虚拟货币完全可以成为在线支付的重要手段之一。
参考文献:
1.贯生龙.论网络货币对传统金融理论的影响.广西金融研究,2005.6
虚拟货币篇2
关键词:虚拟货币流通汇兑冲击政策约束
一、虚拟货币的分类及其特点
不同范畴的虚拟货币,有着大相径庭的属性与用途,在对现实金融世界的冲击方面自然有着不同的影响力。根据虚拟货币的使用范围与性质,笔者考虑将其分为三类:
第一类是在某一种网络游戏(或虚拟社区)中整理的、可用于交易虚拟物品的游戏币,典型代表是网游、BBS及虚拟社区中的“金币”(以下简称其为金币)。用户与用户之间可以直接发生交易,标的物可以是由运营商提供的,也可以是由用户自身创造的,在同一范围的虚拟游戏世界中具有类似于一般等价物的作用。
第二类是服务商发行的专用的虚拟货币,用于购买本网站内的服务,代表是腾讯公司的Q币,可用来购买会员资格增值服务(以下简称其为网游虚拟货币)。与第一类相区别,该种货币是由互联网运营商单向提供服务,用户与之发生交易而使用的,标的即为服务本身,用户需要用人民币购买这种虚拟货币。虽然随着网络交易的发展会带来用户之间交易的可能途径,但由于受运营商控制,这种货币必须以用户与运营商之间的交易为基础。概括言之,这种单向服务的网游虚拟货币是介于游戏时间、游戏币与人民币的中间媒介体。玩家用人民币兑换成网游虚拟货币,再用网游虚拟货币兑换成游戏时间或游戏内的“金币”。而网游虚拟货币也可购买其他网络服务。
第三类是用于交易实物的网络虚拟货币,它建立在更为真实客观的经济平台上,作为媒介钩稽起法定真实货币和真实物品的交易(以下简称其为实物虚拟货币)。如消费者向美国Paypal公司提出申请,就可以将银行账户里的钱转到Paypal之中。直观地,可以假设一种“支付宝”发行的货币,通过人民币与支付宝币兑换、买卖阿里巴巴旗下网站物品,十分典型的说明了此类货币运作的模式。
二、虚拟货币的发行与流通
现实货币的发行受到国家的控制,而虚拟货币则往往由作为网站经营管理人员的个体来决定其产生。具体而言,虚拟金币的供给与人民币并无挂钩,且只在相对狭小的范围内流通,随着时间推进走向贬值崩溃或是币值稳定的道路,可以看作市场竞争的有效运作;网游虚拟货币的问题比较多,其通货膨胀问题涉及到与人民币的兑换,用户间的交易又影响用户与运营商的交易,关系比较复杂,政府缺位的呼声也比较集中;实物虚拟货币的发行与普遍使用就中国的市场而言尚处于探索阶段,能否发展壮大要视其是否与我国国情、制定相符而定。
三、虚拟货币的现状及影响
(一)虚拟世界的“通货膨胀”
法定货币在相当长的时期看来都存在贬值的趋势,更何况虚拟货币这个发生在供给不受控制、需求波动很大的市场中。在对各大币值的观察中不难发现,币值不稳定的游戏币种很大程度上存在惊人的贬值现象。网络游戏公司为创收等目的进行的大肆发行,却造成了游戏玩家花钱买来的虚拟财产频频贬值,使玩家的利益不断受到损害。现实货币作为一种特殊的商品,不论是金币、纸币、银行券,都需要一定的物质财富作为其购买力的基础,而物质财富的增长是相对较为缓慢的。但是虚拟产品开发出来以后,用户的所谓购买仅仅是在其帐户信息下做一个电子标记,故而可无限“复制”。考虑到虚拟货币的流通及其与现实货币的联系,就能推测虚拟世界的通货膨胀可能给现实世界带来的危机。虚拟产品无限增加时,单位虚拟货币可获得的效用就会下降,由此导致虚拟货币需求量不断增多。而虚拟货币又是通过支付现实货币得到的,进而将使得现实货币的需要量增加,产生反作用而增加现实货币发行。这种需求增加是针对虚拟产品的,称为“需求虚增”。服务提供商得到现实货币后,仍然在现实世界使用,而现实的物质财富并不能迅速、大量增加,由此将引起现实世界的物价上涨,通货膨胀。但是现实中并没有发生这样明显的通货膨胀:一方面,因为货币需求信号的传递存在过程,其中影响因素复杂多变;另一方面,互联网服务的单向提供商数量、规模有限,且它们通过虚拟产品获得的收入并未完全用于购买现实产品。
(二)虚拟货币与人民币的互兑风险
以Q币为例。正常情况下,现今使用最为广泛的Q币只能实现人民币Q币游戏币增值服务的单向流通,即在正常渠道中用人民币兑换成Q币之后,不可以再将Q币兑换成人民币。然而尽管腾讯一再表示,腾讯的产品和服务不允许Q币转换为人民币,腾讯也坚决反对并致力于打击非法的Q币贩卖行为,不现实中将Q币兑换成人民币并不鲜见,甚至还出现了专门销售这种“虚拟货币”的网站。有关资料显示,随着网络虚拟货币使用量的增大,使用领域的增加,流通速度的加快,许多问题也随之产生。网络货币具有人民币账户充值性质却得不到有效保护,由于网络虚拟货币的充值和实际提供服务的过程是分离的,运营商在用户充值网币时就取得了销售收入,用户的网币即使被盗也不会造成运营商的直接损失,因此运营商对保护网币安全的态度往往比较消极,造成具有人民币充值账户性质的网络货币,却没有得到相应的保护,容易造成用户的损失。更重要的是,运营商通过非常优惠的促销活动鼓励用户多充值网币。当网币不是在账户中沉睡,而是超越运营商的体系之外,在网民之间互相流通,购买市场上的商品或劳务时(发网币给版主就是购买劳务),就等于增加了货币供给量。更有甚者,不少网络游戏厂商都选择了网络这样灰色的产品作支柱。使得非法的非法所得可以兑现成人民币,进一步滋长了网络行为。
目前国家对虚拟货币也没有明确的监管办法,但是在有关的基本法律法规里明确了其他形式的代金券等,不能与人民币进行反向兑换,这就等于明确了不允许Q币这样的“虚拟货币‘兑换成人民币。“虚拟货币但凡跟人民币发生联系,就会跟现实中的银行一样,可能面对挤兑等现实风险(陈进,2007)”,而在厂商资金短缺的情况下,甚至还有可能出现恶意挤兑的情况,即有用户事先大量收购某种虚拟货币,之后在某一时间集中兑换成人民币,这可能是对手恶意竞争的手段,也可能是某些个人或企业的投机行为。这种基于虚拟货币互通之间的挤兑一旦发生,将会引起像多米诺骨牌般的连锁反应。这种反应一旦开始,其速率将会越来越快,影响面亦将越来越大,最终影响到与之挂钩的人民币,冲击到社会正常金融秩序。
四、政策分析及解决途径
从我国虚拟货币市场的现状及其对现实的冲击来看,政府约束的缺位是问题频发的一个主要因素。在市场失灵的范围中,只有政府以有形手控制无序局面、合理配置资源,才能使市场走上健康稳健的发展轨道。而在市场效率发挥良好的领域,政策应以鼓励为主,减少直接介入,以达到市场配置的帕累托最优选择。网游虚拟货币的市场由于虚拟货币不是“硬通货”从而难以形成稳定的汇率,以及虚拟货币没有形成金融交易闭环缺乏官方退出机制等问题,存在自身难于克服的失灵局面。相关法律法规的出台呼之欲出。
首先,虚拟货币的发行应当进行限制。具体而言,是对纯虚拟产品的“生产限制”。对于服务提供商开发出的虚拟产品,可以考虑规定销售数量来遏制其无限复制导致的虚拟货币需求激增,或者要求其设置相应的实际资产作为准备金。对于存在实体基础的服务,例如服务器空间使用、网络电话拨打等等,不在所述之列,对其监管主要应在价格上。
其次,虚拟货币的流通渠道应当规范化。一方面,非官方的流通交易构成了虚拟货币与现实货币的循环机制,使得网络、虚拟偷盗产生显示影响;另一方面,小规模的地下交易不能体现虚拟货币的真实价值,而普遍以官方价格为基准,使得虚拟世界的通货膨胀有可能影响现实货币需求。笔者认为,现阶段完全正式化虚拟货币向现实货币的转化为时尚早,且难以保证能够形成价格规律发挥作用的自由汇兑机制(即虚拟货币与现实货币间形成反映真实情况的汇兑市场)。因此,目前需要先建立起有监管的虚拟货币规范流通渠道。人民银行可以考虑对虚拟货币、现实货币的兑换比率进行备案,及时掌控相关信息,必要时规定虚拟货币的升值或贬值。对于游戏币这一特殊的虚拟货币,要防止行为的发生,可以考虑游戏中允许“负”资产玩家的存在,并且限定每个帐号参与游戏的虚拟货币数量,从而减少与真实货币的联系。
同时,建立虚拟货币回笼机制是渠道规范化的必然要求。虚拟货币本来是用户支付给服务提供商人民币的凭证,但是当其作用与流通远远发展时,就应该考虑建立回笼制度。例如考虑建立虚拟产品回卖、退货等,这样的做法也可以起到抑制虚拟产品无限“生产”的目的,避免服务提供商利用“虚拟世界”获取高额实际利润。当然,对于游戏币而言,回笼的不能包括通过虚拟“”行为所增加的部分,而应当仅以初始投入的游戏币数量为基准。目前虚拟货币的回收机制还几乎没有产生,并且存在着许多顾虑,而建立回笼机制将有利于虚拟世界真实化,进而达到有效监管的目的。
虚拟货币篇3
【关键词】虚拟货币;法律性质
一、虚拟货币的概念
2009商务部、文化部在联合下发的《关于加强网络游戏虚拟货币管理工作的通知》中将网络游戏虚拟货币定义为:“用户使用法定货币按照一定比例直接或间接购买,存在于游戏程序之外,以电子记录方式存储于网络游戏运营企业提供的服务器内,并以特定数字单位表现的一种虚拟兑换工具。”
常见的虚拟货币可以分为以下几类:一是专用虚拟货币,可以用于购买网络服务商提供的各种增值服务,如人人网的人人豆可以用来给好友赠送虚拟礼物或者用来装扮主页等;二是游戏用虚拟货币,如魔兽世界中的金币可以用来购买顶级的装备,提高玩家的级别;三是购物用虚拟货币,比如淘宝网就允许用户部分或者全部使用淘金币来网上购物,只不过所购买的商品种类受到一定限制。
二、虚拟货币的物权属性
虚拟货币的法律性质,目前学界还没有明确、统一的界定,主要存在债权说、知识产权说、物权说三种观点。本人更加倾向于物权说的观点,下面将对这三种观点逐一进行评析。
(一)债权说
此种观点认为虚拟货币实质上是网络服务商和消费者之间通过合同确立的债权。消费者通过支付对价取得接受服务的债权,而运营商有按照约定提供服务并保障服务质量的义务。但债权说仍然存在一定局限性:
1.债权说无法解释虚拟货币的转让不需通知债务人。债权的一个特性就是在债权转让
时应当通知债务人。而虚拟货币的交易进程中,双方当事人无须通知网络运营商即可完成转让,这显然与债权的特性相矛盾。
2.债权不具有排他性,这很难解释任何人不得侵犯消费者对虚拟货币享有的权利,并且债权说不利于保护消费者的合法权益。
(二)知识产权说
该学说认为该说认为,“玩家在游戏过程中耗费了大量的时间和精力,并进行了创造性的劳动,因此,可以把玩家对虚拟财产享有的权利看作知识产权。”该学说尚且存在以下不足之处:
1.虚拟货币的获得方式是在软件中预先设定好的,用户遵循游戏事先设定好的情节步
骤进行游戏,角色的选择、赢得或失去虚拟货币都要遵从游戏开发商早就制定好的游戏规则,并无创造性可言。
2.知识产权都具有时间性,只能在法定年限内才会受到法律的保护。而虚拟货币并无法定期限,它的存续时间取决于网络运营商的经营状况和用户的意愿。只要用户愿意,并且网络游戏或者网站存在,那么他对虚拟货币的权利可以一直持续下去。
(三)物权说
该学说认为虚拟货币应当与其他无形的、在技术上已能加以控制的热、电、气等一同被视为广义上的“物”,以纳入物权的保护范围。由于它是用户付出时间、金钱等对价而取得,并可按网络用户的意愿进行处分,因此可以当然地成为物权的客体。
通说认为,民法上的物是指“存在于人体之外,占有一定空间,能够为人力所支配并且能满足人类某种需要,具有稀缺性的物质对象”。笔者之所以认为物权说更为完满,是因为虚拟货币具备了民法学上物的基本属性:
(1)客观存在性。从物理属性上看,虚拟货币以一定的数字化形式存在着,也需要一定的实际存储空间。
(2)支配性。网络运营商可以对以电子数据形式存在的虚拟货币通过各种方式进行增加、修改、删除,用户也可以对自己享受的虚拟货币进行占有、使用、收益、处分。
(3)价值性。比如在网络游戏中,玩家可以获得巨大的精神满足,有的玩家甚至不惜在现实生活中花费大量的人民币去购买虚拟货币,再用虚拟货币购买高档游戏装备。虚拟货币可以满足人们某种需求,因此具有价值性。
(4)稀缺性。虚拟货币数量的增长,必须花费大量的劳动和时间不断练级达到,或者通过用现实中的人民币购买才能得到,因此虚拟货币也是具有稀缺性的。
由此可见,虚拟货币完全具备了民法学上“物”的特征,用物权说来解释虚拟货币的本质也更加合理。当然,虚拟货币由于跨越了网络空间,也有着自己的特殊性:
(1)消费者用货币直接或间接购买虚拟货币以后,就获得了其所有权。但是在消费者未付费或者注销账号的情况下,网络运营商可以无条件收回虚拟货币,重新取得所有权。
(2)虚拟货币财产权权利变动的公示方法是消费者使用密码第一次登陆网络游戏系统或者网络社区空间。而动产物权变动的公示方法是占有之移转,不动产物权变动的公示方法是权属登记之变更。
(3)虚拟货币的存续依赖于网络游戏运营企业的存续。当网络游戏运营企业破产或者解散时,其不再提供相应的网络游戏服务,玩享有的虚拟货币货币权将随着网络游戏服务的终止而消灭。而传统上的物权没有期限性。
综上所述,虚拟货币的本质是一种特殊的物,“虚拟”仅是一种生存形态的特征性描述,并未改变虚拟货币其物的本质属性,人们对其享有者着占有、使用、处分和收益的权利,这种权利理应受到现实世界的法律保护。在明确虚拟财产的法律定位后,我们应当积极学习和吸收国外先进的立法成果和实践经验,以逐步提高和完善我国的立法水平。相信在不久的未来,随着我国对于虚拟货币问题研究的不断深入,构建起一个和谐、安定的网络环境也将指日可待。
参考文献:
[1]杨立新.论网络虚拟财产的物权属性及其基本规则[J].国家检察官学院学报,2004,(6):3-13
[2]尤翔.网络虚拟财产的物权属性及保护对策[J].合作经济与科技,2009,(5):126
虚拟货币篇4
从2050年开始,虚拟货币将得到官方承认,成为能够流通的货币。
到那时,虚拟货币与真实货币之间产生的“汇率”问题,必将诞生。
当虚拟货币不再“虚拟”
当虚拟货币不再“虚拟”
王亚雪
美国著名经济学家林顿・拉鲁什曾经预言:“全球每天的金融交易中,仅有2%与实体相关。从2050年开始,网络的虚拟货币将在某种程度上得到官方承认,成为可以流动的通行货币”。
当虚拟世界的财物一夜之间可以转变为现实中白花花的银子,一切就再也不那么简单了。没有接触过网络游戏的人很难想象,屏幕后面这个看似虚无飘渺的世界,竟然也蕴藏着自己的一套金融体系。
当“真金”遭遇“假币”
有需求、有供给,自然就会创造市场,道理简单的就像我们的祖先曾用一头牛去换两只羊一样。因此,当你还在游戏世界里埋头苦苦练级时,无论是“魔兽世界”的“魔兽币”,还是“热血江湖”的“热血币”,无论“天堂币”还是“剑侠币”,通过五花八门的交易网站,已经通通可以轻易买到了。
一位网络游戏技术总监曾向记者解释:“那些资深玩家每次换新游戏时,老游戏的账号一般都闲置着。热门游戏里的高级角色、稀有道具装备都可以卖钱。同时,有人不想花时间练功升级,或者得不到高级装备,他就会想办法用现实金钱购买虚拟装备。”于是,“真金”与“假币”的交易就这样上演了。
开始的几年中,由于电子支付还不发达,虚拟货币的交易一般都是“同城交易”。买卖双方同时到一个网吧,并排坐下,你给我人民币,在游戏里,我把虚拟货币或装备转让给你。后来,又可以通过网吧联盟,玩家只需要到离自己最近的网吧里交出钱或者装备,然后由网吧工作人员进行转换。
随着网游玩家人数的快速增长,对于虚拟货币交易的需求也越来越强。于是,国内市场出现了大量模仿美国这样的虚拟货币交易网站。这些网站就象中间商,用现钱购买玩家的虚拟货币,然后利用自己的信誉充当网络中转,将“货币”转手卖给其他玩家。
但有趣的是,“真金”和“假币”毕竟是两个世界的货币,在没有格林斯潘、没有央行调控的虚拟世界,“真金”和“假币”间的比率该如何确定呢?如果“通货膨胀”很厉害,那么那些真正掏钱购买的玩家就会吃亏。“假币”对“真金”的“汇率”这个新颖话题,目前甚至吸引了很多经济学家的注意力。
GameUSD就是一个专门从事这类研究的网站。在上,玩家可以找到一系列像WOW、FFXI、EQ这样热门游戏的游戏币与美元的汇率图,这些汇率图表每天都会被更新。而虚拟货币的走势几乎是现实经济的翻版,这种现象让专家为之着迷。
虚拟货币能反映出真实货币的走势吗?两者之间是否存在一定比率的换算关系?虚拟货币的增值或贬值都将受哪些因素的影响和控制?是否能作为衡量经济发展的一个指标?原有的经济规律是否还能同样作用于虚拟货币?
这一系列的问题或许将衍生出一个新的经济学领域,但现在还无人能真正解答这些问题。GameUSD网站的研究人员称,他们主要是从IGE这样的二级市场网站的交易中获得数据的。
经济学家目前认为寻找这样的一种汇率关系是一件非常困难的事情。“除非它参考的虚拟货币的交易市场已经非常规范。”中国电子商务协会政策法律委员会副主任阿拉木斯对《互联网周刊》说。
其实更多的人相信,在中国二级市场中虚拟货币的价值可能更多的会与游戏厂商提供的点卡价值有关。比如,玩家买了一张30元的“魔力宝贝”点卡,这个点卡可以玩100个小时。在这个时间里,玩家用最有效率的方法挣“魔币”(“魔力宝贝”的虚拟货币)。所得的魔币减去玩家的成本和人力消耗,大概就能得出魔币和人民币之间的比值。这当中,市场的供需当然也在起作用,但点卡应该是一个底线。
“通货膨胀”谁之过
现在,进行虚拟交易的二级市场随处可见。但是,玩家花了1000多元钱,在二级市场购买的自认为很不错的装备,很可能几个月后就变得一文不值。别不相信,“天堂II”中“天堂币”的实际价格曾经在短短几个月,下降到了原来的30%左右。
由于没有中央银行来调控,网络游戏中货币交易的通货膨胀率要比现实生活中严重得多。
除了个别游戏厂商不顾玩家利益,大量发行货币谋取暴利、导致游戏通货膨胀外,原因还有很多方面。其一,国内网络游戏产品越来越多,同质化倾向明显,一款游戏很难像以前那样吸引一批固定的玩家,这样就导致了游戏币的需求量大大减少,人物往往处于一种低成本生活状态,花钱的地方并不多,游戏币完全是"净增长”。
另一方面,许多玩家大量使用外挂,在挂机甚至脱机的情况下仍在游戏中练级,而一些"技术含量"更高的玩家甚至利用游戏BUG大量制造游戏中稀缺的装备,使得原先高价值的装备大大贬值。就在上个月,一群黑客利用了游戏代码中的缺陷,在一台“EQII”服务器上制造了大量的货币。在被发现前,黑客在短短24个小时以内在这款游戏中创造的通货膨胀率就达到了20%。
著名学者姜奇平指出:“虚拟货币市场上的供求失衡,不能直接导致货币市场的通胀。问题的关键在于是否形成了统一的虚拟货币市场。目前股市是统一市场,但游戏还不是。”
然而,网游世界毕竟像个小社会、小国家,如果这个“国家经济”这么混乱,最无辜的自然是那些玩家,他们所花的时间、精力和金钱在一夜之间可能就化为乌有。一位玩家无奈地说:“目前,账号被盗了还可以告,但这样的损失又有谁来承担呢?”
阿拉木斯解释说,“游戏世界中的通货膨胀,应该不属于侵犯玩家合法权益的范畴,这和股票市场有点儿类似,是有风险的。”
可是,即使再混乱的市场,总该有规则存在。目前,中国的网络游戏已经发展为一个庞大的产业。据一份《2004年度中国游戏产业报告》显示,2004年中国网游市场收入为24.7亿元,网游用户达2052.2万人。据其预测,2009年中国网游总收入会达到109.6亿元人民币,用户将达5683.2万人。然而,在电子商务诚信联盟今年上半年所受理的电子商务厂商投诉中,60%都和网络游戏有关。可见,网络游戏仍然是一个有待规范的行业。
遗憾的是,网络游戏中涉及到虚拟财物方面的法律法规还少之又少。据阿拉木斯介绍,游戏中的虚拟财产(包括虚拟货币、虚拟装备和ID账号等)其实只是通常所指的虚拟财产的一小部分。在国际法学界,虚拟财产也是一个新课题,只有少数国家有所突破。但是在中国,对虚拟财产其实还没有一个法律定位。
“如果不给它(虚拟财产)一个明确的法律地位,现在的交易量这么大,人也很多,很不利于法律关系的稳定。”阿拉木斯说。目前中国所有有关虚拟财产的案件,由于没有明确的条款,只能依据民法通则(例如:等价有偿,诚实信用,公平合理等原则)进行审理。
对通货膨胀说“不”
曾华奕
“在美国,如果所有EQ玩家把手里的虚拟财富按照市价全卖出去的话,玩家的人均收入会超过中国、印度人的平均年收入。”“魔兽世界”中的超级玩家刘洋这样告诉《互联网周刊》。
刘洋在“魔兽世界”中可以算得上是个风云人物。除了买卖装备之外,他基本上不会利用赚来的“金币”进行任何经济利益上的交易,而他对于游戏的高度热情以及不俗的技巧,使得游戏虚拟世界中的他身价倍增。谈到他的ID“海风”,刘洋不无得意地扬了扬眉头:“我的号在服务器上算得上数一数二了。如果要卖这个号的话,即使是保守估计,至少也值两千多元,可我就是不卖!”为了防止号码被盗,他甚至从不用这个ID号在网吧里玩。
对于刘洋这种近乎偏执的固执,同样身为“魔兽世界”玩家的李平舟则显得有些不以为然。“赚到一定数目的金币后,我就用它们来换游戏点卡,所以我口袋里的‘金币’大多数时间只有十几个。现在的‘金币’已经贬值很多了,行情大约是180个‘金币’能够换一张面值27.5元的点卡,而我一开始玩这个游戏时,换这样一张点卡只需要50个‘金币’。”
像李平舟这样对游戏币贬值表示不满的玩家大有人在。在网游平台上,虚拟货币贬值的原因与通货膨胀的经济学原理相差无几。最初开放游戏服务器时,大多数玩家都是技术生疏的低等级玩家,其赚取游戏币的难度显然要比熟悉游戏环境的高等级玩家大得多,这时的游戏币往往都价值不菲。然而,随着游戏开始在玩家中风靡,那些缺乏全局战略的网游公司为了更多的获利,便开始加大虚拟财产的发行量,或者采取升级武器等方式以方便玩家获取装备,从而导致游戏币逐渐贬值。对此,李平舟至今仍有些愤愤不平:“玩‘剑侠’的时候就是这样。金山忽然升级武器,结果过去那些用高价买进81级武器的人都后悔死了。表面上看来我们像是越来越有钱了,其实是手中的钱越来越不值钱了!”
游戏币的迅速贬值导致的结果便是玩家的大量流失,不仅是亏损过多的老玩家,那些“挣钱”困难的新人更是难以登堂入室,从而直接影响了游戏的人气。对于那些钟情于依靠自己打游戏来赚取装备的玩家,这无疑是毁灭性的打击―他们也不得不开始采取以物易物的方式进行交易。这便意味着该网络游戏经济体系的彻底崩溃。
到目前为止,缺乏明文的法律规定来规范虚拟财产的流通市场。采访中的大多数玩家都表示他们坚决反对网游中的“通货膨胀”现象,但反对归反对,对于某些网游公司短视的做法,玩家们依旧无能为力。
虚拟货币的前景和风险
董璐唐潇霖
1998年,当奥斯卡最佳女配角伍皮・戈德堡成为的主要赞助人时,她希望能成为全新的网络货币供应商。不过,那时可没有多少人相信网络货币能成为一种“流行”的应用,并成为真正能与金钱兑换的、有价值的东西。然而现在,这种超前的眼光正在得到证实。
当初,的梦想是取代信用卡,成为在线货币提供商,只要在上花钱购买一定数量的网络货币,就可以在加盟的零售店中购物,这种想法有点类似于商场提供的代金券。
不过,由于当时的经济环境还远未超前到能够接受那样的新生事物,因此的命运当然摆脱不了最终在2001年互联网冰点时遭遇倒闭的厄运,但时钟的脚步在转向了2005年以后,情况发生了根本的变化。
网络时代的疯狂创意
如果一个企业在互联网中具有足够的影响力,那么它是否可以开一家自己的虚拟银行?听起来这似乎是一个疯狂的创意,然而事实或许并不像想象中那样难以实现。假设一下,例如百度、腾讯这样的企业,如果开设一家虚拟银行,然后根据具体的实施章程,向符合要求的网站发出加入虚拟货币联盟的邀请,并根据各个加盟网站的浏览量,发给一定数量的虚拟元,结果又会怎样呢?
目前,鉴于QQ的普及,Q币的使用甚至早已超出了腾讯公司当初的预期。现在在网上,Q币甚至可以用来购买其它游戏的点卡、虚拟物品,甚至一些影片、软件的下载服务等。今年4月,瑞星宣布与腾讯合作,用户可以通过Q币在线购买瑞星的杀毒软件。鉴于Q币的价值,甚至有很多专门提供Q币与人民币进行双向兑换的网站,使Q币逐渐成为一种可以流通的等价交换单位。
实际,当初货币的出现,也是人们为了方便交换不同的物质资源抽象出来的数量单位。如果在虚拟的世界中,有足够多的人认可某种“货币”的价值,则完全可能成为物质交换的替代单位。
因此,这种虚拟货币的发行,可能让那些政府和银行目瞪口呆,因为一个企业自己发行虚拟货币,将攫取各国政府和政府管辖的银行才拥有的唯一特权―货币的发行权。
在一个每天会有几百万人参与的网游中,每天都进行着4至5小时的生产、交换,于是每个游戏几乎就相当于一个小“国家”,而这个国家有着自己的政治体制、经济体制和人文关系,因此,尽管是虚拟的“国家”,其存在的经济规律与现实世界的经济规律依然有着千丝万缕的联系。
以“魔兽世界”为例,九城就相当于魔兽在中国的“中央政府”,它会制订魔兽的经济体制,并发行一定的“货币”,玩家挣钱的方法就是打怪以得到金币和装备。虚拟王国政府制定的经济制度,一方面是为了增加互动,方便玩家之间交换物品;另一方面,则是为了防止过早出现通货膨胀。
但一般虚拟世界的通货膨胀是难以避免的,因为,游戏运营商本身没有力量来控制经济。一个“国家”,只要有交换就要有等价物,要发行货币就要具备足够的黄金储备。在现实世界中,政府必须有中央银行来进行控制,储备一定数量的黄金,而在社会上流通的每一分钱,都会在中央银行里有相应的黄金储备来对应,以此抑制通货膨胀。但在网游中,这个黄金储备则需要与人民币对应,但是对于任何一个运营商来说,控制通货膨胀都是一件很困难的事情。同时,网络游戏中存在大量的“伪钞制造者”,即黑客通过大量的私服外挂,私造虚拟货币,而这些因素,都成为游戏运营商无法控制虚拟货币的原因。
在网络中“人气”就相当于“钱气”,人气越旺的游戏交换的氛围也就越高。但是,一旦游戏货币“钱气”高涨的时候,就会吸引职业玩家寻找游戏中的BUG来制作外挂,即制造“假钞”,但“政府”(即运营商)又不可能区分出玩家手中持有的“货币”是真是假,这和现实里中央银行滥发货币,引起通货膨胀没有本质区别。因此原本1元钱就能买到的东西,就需要拿一捆钱才能买到。
随着一款游戏的外挂泛滥,游戏里的货币和道具越来越多,会造成货币汇率越来越不稳定,虚拟货币迅速贬值,通货膨胀无法控制。而其实这个虚拟货币的“汇率”,一直都是暗藏于地下的,因为还没有一个游戏的官方提供者提倡虚拟货币可以和现实物品兑换。
终将走向真实?
2005年9月8日,已经从卓越网离开的陈年心境显得格外轻松。
一年前的这天,正是陈年代表卓越网签字将其出售给亚马逊的一天。而一年后,陈年则选择了这天开始正式运营自己创业的“我有网”。现在,曾经的卓越网副总裁摇身一变成为了网游虚拟物品买卖的大老板。
最近,陈年刚刚和一个小女孩做了笔交易,从她手中用人民币买下了一个“魔兽世界”中高达60多级的账号。因为他总是没有时间练级,而级别只有25级的他在高手林立的“魔兽世界”里觉得特没面子。据陈年估算,像他这样因为虚荣心或者为了得到更多的游戏快乐而想要去购买虚拟物品的,至少有100万人。
为了这个100多万人的网游第二级市场,陈年在众多的投资计划中选中了网游虚拟物品交易领域,参照美国虚拟物品交易巨头IGE的经营模式,创建了“我有网”这个B2C模式的虚拟物品交易平台。
“当初我们去韩国考察的时候,看到韩国的情况感觉整个人都傻掉了,因为韩国有80%的人上网,而有60%的人玩网游。”陈年谈及与韩国的网游虚拟物品交易商交流时如是说。在中国,目前只有2%的人上网,0.4%的人玩网游,这个市场的前景是不可预估的。
为此,陈年特意放了“狠话”,打算和美国的IGE较量,并在自己的平台上制作出非常完整的虚拟货币对人民币的“汇率表”,把人民币当作参照物,换算出各种游戏币的实际价值。事实上,和IGE较量已经不仅仅是陈年要实施的想法,而是件不得不做的事情。去年4月,IGE完成了和Mmosh虚拟货币销售公司的合并,并于今年8月与中国E动网签署协议,将其在上海的服务器全部转移至中国E动网江阴数据中心,完成了IGE在中国区的服务器整合,将触角直接伸到了中国内地。IGE(中国)将成为未来两至三年内国内此类公司中最强劲的竞争对手。
交易商在虚拟货币这个市场中充当的是稳定经济市场的角色。他们手中握有现实货币,进行虚拟物品的交换,以此来维持“虚拟经济”的稳定。在陈年看来,虚拟货币价值的唯一衡量标准,应该是玩家的劳动时间,而外挂则会破坏这个前提。因此,如果承认了虚拟货币的真实价值,那么当玩家坐在家中玩游戏的时候,相当于同时就在给国家贡献GDP,而虚拟货币这种新出现的经济现象,将成为未来很长一段时期内经济学家研究的新命题。
虚拟货币纵横论
陈体滇
游戏中的虚拟财产形式上是一种信息产品,但却是与一般信息有本质不同的信息产品,它们最根本的区别在于,虚拟财产不可以像信息产品那样简单大量的复制。
虚拟财产的复制成本和制造成本基本一样,必须通过游戏的过程产生,不能够脱离游戏的过程复制。包括“代练”者、“赚币”者都必须埋头攒“钱”,然后卖给其他玩家。如果作为网络游戏成果可以自由简单复制,网络游戏的智慧和时间投入的竞争性和趣味性就荡然无存,网络游戏也就将消亡了。
因此,这种网游的虚拟财产,具有和现实的产品相同的属性。正因为如此,它可以和现实物品一样进行交易。由于虚拟交易中对便利的需求,省略掉繁琐的交易现金结算使得虚拟货币应运而生。虚拟货币是一种和现实货币挂钩的、方便结算的特殊场合使用的代用券。这种网络游戏中内部使用的虚拟货币的发行和交换,由游戏公司制定规则来规定,并构成游戏的一部分。现在出现的问题是,规则缺乏公平性和外界的弄虚作假。面对虚拟财产交易中的上述副作用,一些专家主张禁止虚拟货币和虚拟财产的交易。
我认为,这种消极的办法不仅会冲击正常的游戏规则,而且达不到目的。因为虚拟财产的交易会因为禁止而转入地下,不采用虚拟货币,也会采用现实货币。而且交易价格由于便利性降低,同时还要附加违章处罚,成本将变得更高。
由于经常性游戏玩家对于网络游戏一般具有成瘾性,因此需求的弹性很小。虚拟财产的交易转入地下后,他们将要支付更高的代价,却很难减少游戏的次数和时间。由于他们的经济条件都比较差,更高的支付将带来更多的社会问题。交易转入地下,国家的管理也更加困难。
加强对于虚拟财产和虚拟货币的管理是积极可行的办法。管理应集中在游戏厂商制定的虚拟货币及交易的规则上,并将规则上报管理部门,而公开的实施过程则会增加游戏的透明度和可监督性。虚拟货币的发行关系到游戏运营商的信用,会直接影响它的当前和长远利益,这让厂商有自我守信的内在动力。至于私设服务器和外挂程序等弄虚作假行为,这是和厂商以及广大游戏者的利益对立的,可以通过技术手段的提高以及厂商及玩家的联合监督,按照假冒伪劣、盗窃等相关的法律处理。韩国、中国台湾地区等经济体都已经有了明确的法律条文保护网络财产,我们应当跟上。
虚拟货币篇5
【关键词】虚拟货币;法律关系内容
虚拟货币交易所涉及到的法律关系主要包括三个方面:发行人与消费者之间的关系;消费者与签约网络服务商之间的关系;发行人与签约网络服务商之间的关系。消费者与签约网络服务商之间是一种买卖关系,而这种买卖关系也发生在消费者与发行人之间,本文就不作研究。
一、虚拟货币发行人与消费者之间的法律关系
(一)、虚拟货币发行人与消费者的法律关系性质
虚拟货币的发行人与消费者之间的法律关系,是依靠消费者在发行人处在线注册一个帐号并充值时所确立的。这是一种合同关系,双方订立的是合同法上的一种格式合同――“点击合同”。虚拟发行人事先拟定好合同的条款――“服务条款”,消费者在注册的时候对此表示同意,通过鼠标点击来订立的。
虚拟货币发行人与消费者之间的合同关系确立了两个法律关系:其一是使用虚拟货币作为支付结算工具的合同关系;其二是以现实货币购买虚拟货币的合同关系。
1、使用虚拟货币作为支付结算工具的法律关系
虚拟货币作为一种电子支付方式,消费者选择虚拟货币来支付就是接受使用这种支付结算工具。双方在此订立的是一种服务合同关系,发行人作为虚拟货币系统服务的提供方,而消费者成为虚拟货币系统服务的使用方。
在“消费者通过网络游戏所挣取的游戏币”这类虚拟货币法律关系上,发行人与消费者之间就仅存一种服务合同关系。消费者通过接受网络服务商所提供的游戏服务,在游戏中“创造”的虚拟货币归消费者所有,这是双方所订立的网络游戏服务合同中的一项重要内容。
2、以现实货币购买虚拟货币的买卖关系
并非所有的虚拟货币发行人与消费者之间确立这种法律关系。从对虚拟货币的分类来看,只有“消费者以现实货币购买的虚拟货币”的法律关系才会发生。消费者欲取得虚拟货币,必须向发行人通过在线支付或者购买实物卡等方式支付与其申请发行的虚拟货币数额相等的法定货币。而“消费者通过网络游戏所挣取的游戏币”由于虚拟货币产生的来源不同,则不存在这类法律关系。
(二)、虚拟货币发行人与消费者的权利义务
1、发行人交付虚拟货币并保证安全的义务
虚拟货币发行人按照合同的约定,向消费者支付虚拟货币,并且保证虚拟货币帐户的安全。在消费者开设虚拟货币帐户之后,并向虚拟货币帐户充值,即支付虚拟货币资金时,发行人履行交付虚拟货币的义务。这里要注意的一点是,发行人交付虚拟货币,并不是以虚拟货币进入到消费者帐户为判断标准。虚拟货币的交付有多种形式,消费者以电子支付的形式向发行人支付虚拟货币资金,发行人交付虚拟货币应该同时完成,虚拟货币进入到消费者的虚拟货币帐户;而消费者以购买实物卡的形式来购买虚拟货币,发行人交付实物卡即是对合同义务的履行,而不论消费者何时将实物卡中的虚拟货币充值进入帐户。
发行人承担的保证虚拟货币帐户的安全义务,是从虚拟货币进入到帐户之日起开始。消费者以购买实物卡的形式充值,发行人交付实物卡而卡中资金尚未进入到虚拟货币帐户之间所发生的毁损、丢失等风险,发行人不予承担。
2、消费者使用虚拟货币购买商品或服务的权利
消费者使用发行人所提供的虚拟货币,有在发行人和其签约服务商的网络上享有购买商品或服务的权利。发行人与签约服务商不得拒收虚拟货币。这里发行人还负担有向消费者提供可供虚拟货币消费的商品或服务的义务。消费者购买虚拟货币,并使用这种支付系统,是为了能够在互联网上消费获得便利。如果发行人仅仅提供支付工具,但没有足够的商户作为支撑,也是一种违约行为。
3、关于消费者的转让、回赎虚拟货币的问题
目前,我国虚拟货币发行人一般在服务条款中明确规定,虚拟货币不能转让,也不得回赎。
首先,发行人的禁止虚拟货币转让和回赎的行为合法性。从合同法角度,虚拟货币发行人有权在合同中与消费者约定禁止转让、回赎虚拟货币,只要不是免责条款,这样的条款就应该有效。发行人的此种规定往往都是从规避法律风险和安全风险角度出发的,转让、回赎虚拟货币会让不少人利用虚拟货币来开展洗钱、等违法犯罪活动,同时虚拟货币的转让、回赎客观上也会加大利用黑客、病毒等方式攻击发行人虚拟货币系统及消费者系统的可能性,从而获取非法利益,增加发行人虚拟货币系统的安全风险。
其次,禁止回赎对中央银行货币政策和消费者权益保护的影响。消费者兑换虚拟货币储存价值余额的这一权利,在全球范围内似乎都得到认可。在《关于进一步加强网吧及网络游戏管理工作的通知》中也并没有禁止消费者的这一权利,“消费者如需将虚拟货币赎回为法定货币,其金额不得超过原购买金额”。虚拟货币的回赎性,可以加大虚拟货币与现实货币之间的替代性,有利于减少虚拟货币对中央银行货币政策目标的影响,同时能够确保虚拟货币的支付功能,保护消费者特别是第三方即虚拟货币的最终取得者的权益。但是我国虚拟货币发行人一般都在合同中规定,虚拟货币不得回赎。如腾讯Q币的使用条款中规定,“购买Q币的用户在获得Q币后应尽快将Q币存入自己的QQ个人账户中,在任何情况下,充入QQ个人账户的Q币不退换。”这样会加大虚拟货币对中央银行货币政策的影响,同时不利于对消费者权益的保护。
因此,禁止消费者对虚拟货币的转让、回赎,出现了一个两难境地。在一定程度上可以打击利用网络游戏开展的行为,相反却对消费者权益的保护不利,必须在两者之间寻找一种平衡。
【参考文献】

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